
下一作还会有吗?
尽管评分远低预期,但《密特罗德究极4:穿越未知》在系列核心的解密设计和关卡设计上依旧是当前行业一流的存在。 玩家扮演的萨姐与系列前作一样要经历一场丧失能力的战斗,然后在5个大场景迷宫的探索中逐渐解锁新技能,开启新道路,击败新BOSS,前往新场景。其“能力解锁-区域解禁”的经典框架不仅依旧有趣,且继续复刻了2D密特罗德游戏的精髓。 五个区域和最终关卡采用了开放世界的形式进行链接,玩家可以骑乘摩托自由探索,关于这部分内容下面再谈。 游戏的战斗也与前作完全一致,强锁定的功能,光线类的射击体验,各类新技能的迅速应用让每场boss战充满乐趣。二段跳,加速球,“念动力手套”、“控制光束”等能力也让战斗和解密更具策略。 特别是对无所不能的扫描系统进行的深度整合,让游戏的解密体验有了进一步的优化。不过值得一提的是,SW2版本的鼠标操作体验并不算优秀,手柄操作依旧更加适合。 游戏清晰的主线剧情与出色的引导让玩家不至于长时间的迷失方向,而大量的隐藏内容也不断鼓励玩家进行探索。 画面和音乐更是远远超出笔者的想象,无论是开场的战斗,还是沙漠、雨林、雪山等不同场景中的景色,亦或者主角面罩上面的细节变化,再配合全新的手柄反馈。作为第一人称的射击游戏,其在沉浸感上依旧是当前市面上最顶级的。 特别是在吃遍了switch1上的痛苦画质,以及二代并无多少游戏支持升级的现在,1080P加稳定60帧的掌机体验打破笔者对sw游戏的认知。可以说,《密特罗德究极4:穿越未知》就是你当前能在switch2上体验到最棒的游戏画面。 此外值得一提的是,被大量外媒不满,认为其喋喋不休的联邦士兵“麦肯齐”在笔者看来,其实并没有过于影响游戏体验。 一方面,该角色主要集中在游戏前期,以及沙漠地图中的通话中。在整个游玩流程中,其对话内容并没有多到打破游戏整体氛围的地步。 另一方面,对于一款时隔18年以解密为核心的游戏而言,前期“保姆式”的引导反而能够让从未接触过《密特罗德究极》系列的玩家更好的上手,并体验到游戏乐趣所在。 败也经典 《密特罗德究极4:穿越未知》在核心体验部分可以说与系列之前的作品别无二致。但从另一个角度来说,游戏的核心玩法没有任何进化。 《密特罗德究极》是用3d的方式还原2d《密特罗德》体验的完美范本。但2D的银河恶魔城游戏在这二十多年间并非停滞不前的。 相反,伴随着《空洞骑士》、《丝之歌》、《奥日》、《暗影火炬城》、《动物井》等一系列优秀类银河恶魔城游戏的出现,该品类在设计和体验上已然发生了巨大的变化。 特别是关卡的设计以及战斗build的构筑思路。现代银河恶魔城游戏一个能力的升级往往会带来多重体验。例如最简单的二段跳,其带来的不止是战斗技巧的变化,还提供了全新的操作反馈,更多样的探索方式与更高效的移动方式等等。技能的升级超越了单纯的单一功能,变成了一把解锁更多技巧的钥匙。 而《密特罗德究极4:穿越未知》的技能设计反而回到了一个技能一个用途,只针对特定地图,特定敌人的设计。 玩家对于《密特罗德究极4:穿越未知》的期待是在当前进化后2D银河城游戏体验基础上,再创作一部可以比拟究极1那样的巨作。 但Retro和任天堂并没有做到这一点。《密特罗德究极4》 不仅没有回应玩家的期待,反而更像是不知道如何创新,所以就在原本体验的基础上,加入了一些普适化设计,开放世界内容等。 这也导致了此次游戏最令人诟病的开放地图部分——烈阳沙漠。 作为链接不同区域之间的开放世界地图,沙漠地图之空旷、内容之缺乏会让你怀疑其是否是一个任天堂游戏。 玩家需要花费大量时间在空旷的大世界中搜集绿水晶。然而玩家在沙漠中只能进行简单的攻击以及横冲直撞,同时寥寥无几的“类塞尔达神庙”也没有给玩家足够的乐趣。 沙漠中既没有昼夜变化,也没有如同塞尔达里的鲜活感与npc,甚至相比《塞尔达传说 风之杖》的海洋更加空旷与无趣。同时充斥着陈旧设计的繁琐与劳累。 事实上,《密特罗德究极1复刻》中也存在大量落后于时代的设计。但作为一款二十多年前的老游戏,这些问题对新玩家而言本就在意料之中,也更容易发现游戏的乐趣所在。 但《密特罗德究极4》是一部2025年的全新作品,是一款任天堂耗时8年,并推翻重做的的作品。《密特罗德究极4》 没有回应玩家的期待。 对于老玩家而言,其或许是一款还能令人满意的作品,他依旧有着经典《密特罗德究极》系列解密的核心乐趣。 但对于新时代玩家而言,《密特罗德究极4》 并不能承载起《密特罗德究极》的IP价值,或许在滤镜下的《密特罗德究极1》反而更能让新时代玩家了解到该系列IP的伟大之处。 任天堂也想不出单人射击PvE的下一步? 坦白讲,在今年9月任天堂直面会上,看到《密特罗德究极4》即将发售,笔者内心是惊喜的。原因无它,无论是以能力为锁钥设计的精妙关卡设计,还是射击之外,聚焦探索解密玩法填充,这样独特的单人PvE射击体验,或将在大世界的引入带来全新的变化。 为何期待这样的变化?很大程度上,在于笔者的个人体验偏好。笔者虽然喜欢PvP射击中爽快的击杀反馈,以及纯粹的技巧、策略博弈,但也不喜欢操作失误打出下饭操作时被队友压力。在合作PvE亦是如此,即便队友并不会过度指责,但每看到队友面对怪群来袭之中,还要找到机会扶起倒地的笔者,内心也会感到愧疚。 对于笔者而言,社交虽是乐趣,但也是负担。相比于社交带来的乐趣,笔者更希望能够去体验射击游戏纯粹的快乐,这也是笔者更青睐纯单人PvE射击游戏的原因所在。 在过去的游戏经历,笔者也见识到不少这类PvE射击游戏的进步,例如《泰坦陨落2》中基于时空转换的精妙的关卡设计,又比如《死亡循环》单人模式中,基于循环概念,需要在循环中不断积累信息,利用所积累信息差同时击杀岛上的8名目标。这些在传统单人PvE玩法上做出的突破,的确为笔者带来了不少的乐趣与惊喜。 也正是如此,得知《密特罗德究极4》得到了任天堂的“重做BUFF”后(《塞尔达传说:旷野之息》也是经历重做后,才取得后来的“神作”之称),看到游戏的内容也将从类银河城关卡转为开放大世界后,笔者对其的期待无以复加。 作为任天堂历时18年,并重做一次后的IP产品,或许在表达上增添了很多新东西,但放到2025年的当下,先不提空洞无比的沙漠(大世界)地图,即便是在高设计密度的类银河城关卡中,对比今年的几款类银河城产品也并不出彩。 即便放到3D类银河城关卡+射击的产品中,从题材吸引力上,也不如《Control》这类融合怪谈以及高视觉表现力的产品。最起码在《Control》中,笔者玩到“烟灰缸迷宫”时,炫技般的视觉演出,也让笔者连连直呼牛逼。 对比《密特罗德究极4》的差强人意,略显平庸,更让人绝望的是,即便强如任天堂,他们也没有办法在3D单人射击的道路上迈出进化的一步。 设想未来,3D单人射击这条路究竟该如何走?或许谁也无法得知。











