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集战友、朋友和游戏助手于一身的队友,育碧要迈入生成式AI游戏时代?

唐宸尧 · 2025.11.24

一次前沿的探索

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作者:唐宸尧
采访编辑:朱涛伟;钱泓言


前两天,腾讯给育碧注资11.6亿欧元(约95亿人民币)引起了业界的广泛关注。几乎在同一时间,育碧又公布了一项能给游戏带来重要变化的生成式人工智能项目“队友”(Teammates),并将邀请玩家参与这一项目的测试。这似乎也是在证明这家老牌游戏公司在前沿技术与玩法探索方面的真正潜力。


去年GDC期间,育碧正式在旧金山发布了一项为未来游戏互动体验所打造的最新研究成果——“NEO NPCs”,这是育碧首个面向玩家的生成式AI原型,可以改变玩家在游戏中与NPC互动的方式。我们此前也在《GDC2024  | 对话育碧高级副总裁:AIGC变革玩法,要让玩家成为真正的主角》一文中进行了报道。


此次公布的“队友”项目,则正式承接自当时亮相的“NEO NPCs”项目,其研发团队也因推动法国的科技创新而受到国家级战略投资计划France 2030的嘉奖。


在项目发布之际,竞核也前往了项目研发团队所在的育碧巴黎工作室,与开发团队深入交流了这一AI项目背后的技术构想、应用场景以及未来愿景。


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在一年前的演示中,NEO NPCs已经能做到实时分析玩家语音、感受周围的环境、与玩家建立关系、作出回应和引导等作用,甚至能结合当下对话制定战略或提出目标。这一技术的目标是摆脱从前NPC“死板”的设定,让他们能依据设定好的背景、个性、感情做出更多样的行动和对话。


然而该技术在当时仍只是一个基础,玩家可以围绕着游戏的一切与NPC进行交流,却无法真正参与到战斗之中。


直到一年后的今天,这样的NPC成为“队友”已经变成现实。在“队友”的demo演示中,现在的玩家已经可以以语音实时指挥两位AI队友——帕布罗(Pablo)和索菲亚(Sofia),亲自扛枪上阵体验更真实的小队氛围。而这一切都存在于一个战况瞬息万变的战场之中。


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育碧生成式AI游戏玩法总监Xavier Manzanares谦虚地表示:“在未来,游戏的倾听、理解和回应玩家的能力将大幅提升,我们研究也只是浅浅展示了自适应、生成式的玩法如何强化现有的游戏系统。”


育碧生成式AI游戏玩法总监Xavier Manzanares


当然,这一项目的公布对于育碧在生成式人工智能领域的探索有着十分重要的阶段性意义。研发团队告诉竞核,“队友”的成功落地代表着他们已经在内部制定的三大发展阶段——“NPC-Agent-World”中来到了“Agent”(智能主体)的阶段,并向着一个真实且鲜活的“World”(世界)进发。


自主性的第一块试验田:射击


由于生成式AI的特性,包括NEO NPCs和队友项目在内,全球范围内的多家游戏公司都在集中探索智能NPC方向,致力于让玩家通过对话的方式与游戏内的NPC展开更紧密、自然的交流互动,从而改变玩家游玩各类型游戏的体验乃至影响整个游戏世界的运作逻辑。


业界对这一方向的探索由来已久,早在2005年,游戏《Façade》首次向人们展示了一个包含自然语言交互的游戏应该如何运作。玩家来到一对夫妇的家中做客,夫妇二人会对玩家输入的对话作出反应,并以此决定你能否缓和这对夫妇的关系。


简单来说,它代表人们在游戏内可与NPC自如交谈的期望。尽管表现形式相差不多,但其使用的ABL(A Behavior Language,基于行为的语言)与如今的LLM(Large Language Model,大语言模型)已经有了很大的差异。


这一迭代使AI的泛用性大大提升,不用再像《Façade》中局限在一间屋子的范围内交流——其中的许多行为逻辑都需要开发者手动设置。


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基于LLM的AI可以摆脱这一桎梏,和玩家谈论更多游戏世界的事情。但自大语言模型进入游戏以来,大多数AI的运用场景仍停留在文本框与对话之中。像比较早期的《AI Dungeon》,或是去年于社交平台上引起关注的《1001夜》。


这并非是AI进入游戏的完整用法,只是假如想让NPC在游戏内与玩家作出互动,则必然带来一个“AI如何感知世界”的问题。无法感知环境的变化,会导致AI发表一些令人出戏的言论,或者发表完言论后却毫无行动的尴尬场景。


而在育碧队友项目的Demo中,两位AI队友帕布罗和索菲亚可以依据玩家的自然指令做出射击、掩护、跟随,交流战术等等行动——一切都执行得很好。如果说一年前的NEO NPCs展示了NPC与玩家建立关系、交流的软实力,那么如今的“队友”则展示了NPC加入战场作战的硬实力。


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此外,还有第三位语音智能助手贾斯帕(Jaspar),它不仅能与玩家自如交流,提供任务信息、目标、简报;甚至能修改HUD和系统设置,例如重要目标的高亮,唤出菜单并调整界面设置。


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研发团队告诉我们,对于检验AI能力来说,射击场是一个颇为恰当的选择。玩家在战场中拥有可交流的队友、有需要专注的目标,也有实施战术的环境,每一分每一秒都需要做出决定。它当然也可以是RPG或者其他类型,但凭借着《全境封锁》和《彩虹六号》等游戏积攒的经验,FPS再合适不过了。


让AI依据指令做出行动,依然需要用到传统NPC设计中的行为树(Behavior Tree),不过在此之上,育碧添加了一个由大语言模型决定的逻辑层——例如当玩家说:我受伤了,NPC就会通过逻辑层判断出此刻不仅需要在语言上表达安慰与支持,并且确实来到玩家身边给予治疗。


要完成这一决策有许多前提,因为玩家并不需要一个滔滔不绝却无动于衷的“导师”,或者一个帮忙完成所有任务的“代打”。其关键在于自主性,这也是人工智能领域中对AI Agent的期待,即一个可以观察周遭环境并作出行动以完成目标的自主实体。


工作室成员的目标是让NPC拥有推理能力,能够依据玩家模糊的指令判断出自己此刻应当做些什么,“如果叙事组或游戏设计组告诉索菲亚:‘你的角色就是协助玩家’,那她就应该承担这个角色的职责。”


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所以目前我们看到的“队友”项目已经抬出了一块亟待描绘的未来画布,有了可以理解玩家指令的逻辑层之后,只需要为NPC添加足够多的行为,就能大大拓宽此前的游戏体验。


可以设想的是,未来在主打单人或团队合作体验的PvE射击游戏中,单人玩家可以与AI队友合力攻坚关卡、副本,即便是单人玩家也能够体会到有队友陪伴的情绪价值;而随着这项技术的成熟应用,我们也不排除这一技术原型能够衍生出“语音大军团”指挥等全新的PvP游戏玩法。



从对话到行动,沉浸的世界追求


这也正是育碧探索“队友”项目的终极目标:不只是提供两位可以“听懂指挥”的NPC,其更重要的是为玩家构筑一个更具沉浸感的世界。


从游戏性的角度出发,玩家们其实并不需要游戏中的每一位NPC都具有无限的对话功能,但玩家们渴望一个能以自洽的方式自行运转的世界。假若可以将“队友”系统中的语言模型抽离出来,运用在NPC的日常行为中,那么也许便可以打造出一个更鲜活的游戏都市。


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由香港科技大学研发的公益项目《Aivilization》即创造了一个均由大语言AI自行驱动的城市


研发团队为我们描绘了这样一个场景案例,比如天上开始下起雨来时,街上的行人会撑伞、疾行、暂时躲避在屋檐下。比较亲密的NPC也能够与玩家交流对雨的感受,或许体验到“冷”,或许对可能的内涝表示担忧,从而对玩家提出新的任务——这就是由NPC延伸到世界上的对话。


构筑一个大量Agent生活的世界必然对玩家的沉浸感有极大提升,只是这一步也需要庞大的工作量,“队友”还有漫长的路要走。


不过就像2022年,一位谷歌的工程师认为其着手开发的人工智能可能具有“灵魂”,因而争吵离职一样。在测试过程中,巴黎工作室的成员发现玩家们也会在帕布罗和索菲亚身上投射自身的影子,为他们的某些性格特质赋予意义。


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这种由NPC带来情感体验能成为游戏叙事的重要一环,何况NEO NPCs的许多技术实际上还没有深度参与到本次“队友”的测试上来。其中就包括基于Nvidia ACE的Audio2Face套件——使NPC具有实时的面部动画,让NPC有更贴近人类的表现。


“队友”本质是一款射击游戏,主要目标就是击败敌人推进战线。但就算如此,仍然有玩家花费了大量时间闲逛、与队友对话、并且和贾斯帕讨论这个世界本身。


研发团队认为,“玩家们开始讨论起‘队友’,不只是角色性格、不只是技术细节,而是队友本身”,这正是他们想要达成的效果。当NEO NPCs的角色系统整合进来之后,这一由AI带来的沉浸感与情绪体验会更进一步。


一个面向AI体验的平台


目前,“队友”项目处于封闭测试中,仍有许多亟待解决的问题。


例如现在的“队友”系统还只能记忆约一个半小时内的内容。假设玩家与索菲亚、帕布罗一同游玩了数十个小时,而玩家期望这段旅程能被伙伴们记忆——一但被发现出现了记忆差错,那么游戏的叙事和沉浸体验便会被完全破坏,这是多数AI仍在攻坚的长期记忆问题。


关于长期记忆,研发团队也向我们解释了其中的难点不只在于AI的记忆够不够稳固,更重要的是不是足够“拟人”。


事实上,真正的“人类朋友”,他不会完全记得你说过的每一句话、做过的每一件事,但是大多数人都会对某个特定的事件印象深刻,比如游戏内发生的某一次大爆炸,或者是你的一次精彩灭队。所以在智能NPC身上,还需要引入更多技术逻辑来决定AI究竟要记住什么,而又应该“忘记”什么。


同样的,玩家理应会期待“队友”能在与自身的交流后产生变化,比如记得玩家的喜好、更改说话方式、产生好友之间的密语,认识5分钟和5小时之后有不同的对话语气、口吻等。因此AI的记忆问题是一个必须长期投入的方向。


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更现实一点的层面,成本也是个绕不开的难题。目前的AI算力多数依托于云端的支持,花费算力生成内容往往需要支付相应的token(一个用以衡量文本长度的最小单位),而部署在本地的方案则对用户设备提出了更高的要求,往往还难以达成同样的效果。


但有一点是“队友”的展示可以验证的:今天的开发者们已经可以投入开发,让这样一个与环境、行为深度结合的AI队友运作起来。问题仅在于需要实现多少额外的系统与机制。


研发团队透露,小型的独立游戏或小体量的2A级别游戏,自明年开始就可以投入使用这一技术;更大型的3A级别作品,也不算太远,也许能在3-5年内落地。


这对育碧自身来说也是一项挑战,因为接下来还需要处理不同团队之间的协作。例如在过去的 NEO NPCs 项目中,其他团队会说:“你们做得很酷,但我们项目不是这样做的。”


因此, 还需要做的是去连接、指导、辅导其他团队成员,这样大家才能“说同一种语言”。为此,育碧生成式AI游戏玩法总监Xavier表示,“队友”这项实验既是可玩的原型,也为未来技术提供了测试环境。“你可以把它视为生成式AI的跨平台中间件,我们能够把它轻松接入育碧自研引擎Anvil和Snowdrop。”


现在中间件已经上线运行,各方成员都可以查看代码,相互交流,这就是搭建桥梁的意义。


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《刺客信条:影》即是由Anvil引擎开发而成


“这是我们第一次这么早地把一项实验性项目分享给玩家,不过我们的目标就是为育碧创作者的前路提供强大的技术支持,鼓励他们大胆想象这项技术将给他们的项目和玩家带来的价值。”


Xavier也提出了建议,对国内所有开发者、独立开发者、甚至整个行业来说:一定要花时间明确自己的愿景。在以前,由于交互脚本固定的原因,哪怕出现了世界观与角色设计上的失误,普通玩家可能也很难注意到这一点;但现在在生成式AI的加入下,未设计完备的框架会变得特别明显,成为游戏弊病。


只有做好了充分的准备再投入生成式开发,在底层设计上投入大量精力,才能打磨出尽善尽美的作品——这是他们已然探索的来路。


能够不断迭代Demo到已经能够初步落地应用,育碧在AI NPC领域确实展现出了极大的决心和坚决的执行力。


按照育碧对队友项目的构想乃至实践推动,我们也可以期待从明年开始,能够陆续见到应用这一相关技术的AI游戏,逐步改变部分品类游戏的游玩方式和玩法设计。一旦蝴蝶扇动了翅膀,实践的飞轮开始转动,我们所期待的“AI游戏时代”或许很快就要到来了。

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