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用MMO思路做三国SLG,这家华南大厂是搅局者还是炮灰?

何语堂 · 2025.10.21

MMO化,会是SLG未来趋势吗

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随着老产品的持续发力,新产品的接连出现,今年的SLG赛道热闹了很多。

不过,从今年的新品来看,绝大多数产品其实变得理智了很多。很少有产品会选择与《三战》《三谋》《率土》正面对抗,大多数都会尝试采用一种更长线、曲线救国的方式来突围——避开头部产品竞争,通过制造差异化的策略、社交体验,在更加细分赛道中,逐渐培养用户。

不过它们的挑战不在于初期,而在于长线。因为在SLG品类中有大量的“游牧玩家”,他们可能曾是某个大同盟中的主力选手,也可能是同盟合并后分流出的小团体,因种种原因不适合在原来的游戏中继续征战。他们绝大多数都有一定的SLG经验,且寻找并尝试各种SLG新游,只为了找到更热闹且更适合自己的产品。

如何把这部分玩家留住,才是真正的挑战。差异化、高光体验固然重要,但玩法、商业化已经不再是玩家唯一考量要素,更热闹的同盟氛围,更完善的同盟生态,更全面的场外建设等等,都是影响玩家存留的关键,而这些都需要厂商实打实的用真金白银去长期扶持。

最直接的例子,在《三谋》定档发布会上的“C位”是谁?既不是项目组、发行商,也不是负责宣发的媒体,而是各个SLG大同盟的管理。甚至制作人亲手为一个个入驻同盟颁发战旗,而这个环节占整个发布会时间的一半以上。

从某种意义上来看,SLG更像是一款特化的MMORPG——社交关系更聚焦于GVG,玩法更单一。它有着比MMO更强的公会凝聚力,不过也因此所限,SLG所能承载的生态容量其实远不如玩法多样的MMORPG。

不过在游戏行业中,最大的瓶颈并非是技术,而是想象力。也有不少厂商看到其中的机会,去尝试MMO与SLG做结合。就比如灵犀互娱的《无烬战争》,在养成上接近MMO的低门槛养成模式,在玩法以及社交上,更像是一款玩家间相互攻城略地的SLG。

不过也有厂商另辟蹊径,尝试通过将MMO元素去融入SLG玩法中,试图扩展SLG的玩家生态位。就比如恺英的SLG新作《三国:天下归心》,也借着这款产品,来聊聊SLG的MMO化趋势。

“叠卡”在SLG前期体验的降维打击


《三国:天下归心》在前期体验上有哪些亮点?先说最直接的,游戏把数值卡牌中的叠卡养成模式搬到了SLG当中。


虽然叠卡是个长期且漫长的养成模式,不过游戏通过大量抽卡资源以及单抽颇低的价格设置,让玩家一上来就体验高频的抽卡爽感,这在SLG中可谓是降维打击。不过意识敏锐的玩家或许也能发现,绝大多数武将单张卡下很难有实用性,基本上需要叠个十张,才有一战之力。


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其次,它在策略上更聚焦于阵容的搭配与排布,这一点也有点像卡牌RPG中的阵容搭配,不过在深度上要明显强于后者。游戏增加了一个特殊的联动机制“追击”——在角色攻击后有概率触发固定方位武将的一次“追击”,如果搭配合理,追击可一回合多次触发。


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也因此,游戏在策略搭配上要更为有趣。玩家一方面需要考虑角色职能,进行前中后排的合理布置,另一方面也需要考虑追击机制,尽可能的打出更多追击效果,再结合不同武将自身的被动效果,游戏的阵容搭配深度可想而知。好的一点,游戏也增加了小兵设定,允许玩家用不同兵种的单位去做职能与站位的补充,在阵容排布上也更加灵活。


与此同时,为了适配更聚焦叠卡养成、追击联动的回合制战斗模式,在大地图上,《三国:天下归心》并非像《率土》这样的地缘策略SLG,需要玩家铺路打地,而是更像传统SLG。在前期跟随主线路线去收复一座座城池,体验上颇有种推关的感觉。在上手难度上可以说几乎没有。


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或许是为了提升体验的丰富性,游戏在大地图上也加入了不同的城池设定。例如能够产出大量“元宝”(抽卡、商城代币)的元宝城,提供各种战斗增益的州府等等。


除此之外,游戏也增加了SLG的通用设定,就比如出生州与资源州。不过也许是到游戏并不依赖沙盘策略,在布局上也进行了一定的精简。例如玩家出生州不再是6个,而是3个,并且落地便划分魏、蜀、吴三个势力。资源州也由3个降低为两个。


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不过,这还有个问题——从上文中听起来攻城略地更像是单人推关,而游戏内的很多设计又服务于GVG,游戏又该去如何平衡这样的体验?这就要说到游戏一个巧妙的设计,只有在被势力收复的地区,才可成为单人推关的一环。在已收复的领地范围内,玩家自己无需攻占便可自由移动(有点类似全局视角的《三棋》)。


如果用更直观的说法,可以理解为整个势力的玩家一起攻打一个超大的Raid本。究竟是前线攻坚也好,还是后方摸鱼也罢,全凭玩家个人喜好。


听起来这个攻坚过程可能很漫长,但事实上,在游戏内玩家的移动效率极高,横跨出生州只需要五六分钟的时间,在二测当天,笔者所在的“魏”阵营仅用几个小时便收复了出生州的全部城池,赛季节奏也快的离谱。不过考虑到出州后有战争迷雾的限制,后续的赛季节奏估计会缓和下来。


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也正因为所有玩家划分为了三个势力,在社交模式上也与传统SLG有所区别。它更类似于《荒野国度》、以及SLG势力剧本的模式——以国家作为核心,并根据个人贡献去分配奖励(抽卡代币、资源等等)。同盟的重要程度被一定程度削弱,所作用更像是一个战团。


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从上述玩法中,也能够看出《三国:天下归心》的独特性。叠卡养成模式所带来的高频抽卡反馈,也能为前期带来足够的爽感。聚焦阵容策略深度,也能为玩家带来不错的可玩性。在前期玩法上更多的是推关+势力Raid的PVE玩法,简单直白易上手。


当然,如果只是到了这里,其实《三国:天下归心》还无法称之为SLG+MMO典型。不过,《三国:天下归心》真正的杀手锏并不在玩法,而是“交易系统”。


把SLG,做成MMO


交易系统的解锁并不复杂,首日玩家达到了6级“民意”(类似于城建升本,可以提供各种增益与功能解锁,呈现形式为天赋树)后,即可解锁。


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从功能的角度来看,它更像是一个内置的拍卖行,玩家可以将不需要的物品进行寄售,来换取元宝,对于急需的资源,玩家也可以“求购”(类似《流放之路:降临》里面的通货兑换)。


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为何说这个系统是“杀手锏”,原因在于这个交易系统足够自由。从售卖内容上来看,除了战争耗材(解除虚弱、加速移动等道具)、司南(类似藏宝图)、锻造材料、兵法等资源外,还能售卖武器、头盔、铠甲、饰品等装备宝物,甚至还可以售卖专属卡包(缩小卡池范围),英雄将魂等等。


除了铜币、木材等基础资源外,以及武将升品碎片等绑定物品外,背包中的绝大多数物品均可以挂在拍卖行上进行买卖。


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物品图表的左下角会显示是否可以进行交易


其实SLG游戏中存在一个明显的弊病,那就是对于平民玩家而言,除了“抽卡欧皇”外,想要获得实质性的提升,其实更依赖官方给出的长期福利内容。之所以存在这样的原因,是因为除了游戏奖励以及付费获取抽卡代币外,没有其他方法获取。平民玩家需要拿取各种玩法资源,并仔细规划卡池投入。


而且SLG是一个十分依赖抽卡时效性的游戏,若是玩家错过了赛季之初的卡池,大概率将难受一个赛季,这也进一步凸显了官方福利的重要性。而交易系统,则是在这个模式的基础上,将氪佬软付费收益转移至中小R玩家手里。


要知道,绝大多数SLG的软付费在大R玩家的充值占比并不低,就比如秒科技秒城建、秒回城、日常资源消耗(抽卡代币兑换铜币)等等。长久积累下,这些消耗甚至能够持平满红的成本。


而《三国:天下归心》做了针对性的设计,一方面,它将SLG中日常消耗的内容做成可以自由交易的道具物品,来为中小R玩家提供持续性的收益。另一方面,玩家也可以将“运气”转变为付费内容,获得的稀有装备、物品可以兑换为抽卡代币,来让阵容势力实现一波飞跃,让玩家有机会追赶高战玩家的进度。


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其实这个模式《三谋》也已经进行过轻度的探索。在周常活动打完贼寇后,同盟内的所有玩家将参与拍卖,玩家可以利用非绑玉去拍卖兵书、装备、马匹等。而拍卖的所有收益将计入同盟分红,按照贡献策略分发给同盟成员。


不过这样的模式存在一定的局限性——它更依赖于同盟本身,玩家只有进入更强的同盟,才有可能获得更多的分红,对比拍卖行模式其实还是存在一定的门槛。


坦白说,拍卖行模式也并非十全十美,它的交易模式本质上仍属于内循环。而内循环又十分依赖上层大R的持续发力,在短期内它或许能够为平民玩家创造大量的收益,不过一旦氪佬没有新的需求,上层断流,下层遭殃。


并且在挖掘大R玩家的需求时,既要找到新的需求点,也不能过分激进,一旦平衡不好,很容易演变为逼氪的情况,并直接影响中R玩家(可以参考《晶核》的女王副本逼氪后,中R玩家大量脱坑的案例)。


会是SLG下一个“搅局者”?


《三国:天下归心》走MMO的路子究竟是否可行,当下可能很难做出判断。不过至少产品能为当下难以破局的SLG品类中,提供了一条更加激进且冒险的方向。做的好,玩家、产品一荣俱荣,更是可以吸引大量的中小R玩家来“淘金”。做的差,产品寿命被迅速消耗,产品竞争力迅速亏空。


或许要问《三国:天下归心》为何如此冒险?但要是不冒险,连破局的机会都没有。


就像当年《三谋》一出,全行业跟着“降肝减氪”,现在谁还敢做“又肝又氪”的SLG?说不定《三国:天下归心》真能走出条新路。未来SLG不一定非得是“同盟打架”,也可以是“全民搬砖+势力推本+阵容搭配”的缝合怪。虽然现在看起来不伦不类,但万一玩家就吃这一套呢?


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SLG发展到今天,早就不是“玩法定生死”的时代了。谁能把生态做活,把玩家留住,谁就是赢家。而留住玩家,靠的不是多复杂的系统,而是“有利可图”——要么是情绪价值,要么是真金白银。《三国:天下归心》选了后者,虽然风险大,但至少敢赌。


赌赢了,它就是下一个“搅局者”;赌输了,也不过是给后来者踩个坑。


从品类观察者的视角来看,其实笔者是愿意看到这类“搅局”的产品。因为它有机会催生出新的品类趋势,就比如《三谋》带来了降肝减氪,倒逼其他SLG下调付费,降低肝度。在拓盘用户的同时,刺激品类的新一轮竞争与发展。


当然,最关键的是,它更有利于让厂商更尊重消费者。SLG卷来卷去,最终的受益者自然是玩家。反正对玩家来说,卷起来总比躺着强——你们越卷,我们越爽。

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