半年时间,从300万预约突破至2000万,一款SOC。当这些词放在一起的时候,总觉得有那么点不可思议。 “SOC=高门槛”一直是这种品类游戏的痛点,也因此,过往SOC类产品很难像战术竞技、MMORPG等触达到更广泛的用户。哪怕是无数玩家心中的“生存天花板”——《Rust》,达成Steam平台累计销量2000万份成就也花费了12年的时间。 但就市场趋势来看,近些年SOC赛道一直保持着较高热度。尤其是在国内游戏厂商侧,在经历“MMO+SOC”一代产品的沉淀之后,如今大家逐渐重视对纯粹SOC体验的塑造,包括腾讯、网易、灵犀互娱等都在积极探索下一代产品的形态。 近日,由腾讯游戏发行、《Rust》正版玩法授权的生存对抗手游《失控进化》开启了「登岛测试」。基于《Rust》庞大的用户基础和IP辨识度,《失控进化》直接唤醒了很多SOC爱好者的“生存本能”。 不过,在引起一批玩家关注的同时,玩家群体中也出现了两种担忧的声音:其一,如何保证在移动端有着纯正的Rust味?其二,能否兼顾到更广泛的用户群? 目前来看,对于前者问题,大部分玩家已经在本次测试中获得正向反馈。10月10日至12日,《失控进化》举办了游戏圈首个马拉松生存对抗直播,包括@鲨鱼yys、@嗨氏、@呆妹儿小霸王、@毛子Reckless、@小老虎泰国行等知名游戏KOL都加入了这场48小时的生存盛宴。在直播间,我们时常能看到“这是腐蚀?”、“什么时候去拆家?”等贴合《Rust》特点的弹幕。 与此同时,在亲身体验过《失控进化》后笔者发现,在保留原作高自由度探索建造和硬核生存对决核心体验的基础上,该作通过玩法模式分层,增加引导、目标设计,创新推出切片玩法等降低了游戏理解门槛,提升了新手玩家持续游玩的欲望。 当然,作为一款还处于测试研发阶段的产品,《失控进化》免不了还有一些待调优的地方。就比如在本次测试中,有玩家反馈游戏存在“卡顿”、“PC端交互、UI不够原生”等问题。 说实话,要在移动端实现开放大地图+随机生成事件+实时光照+百人规模高并发行为,《失控进化》需要进行比较多的技术难题攻克。此外,竞核在与《失控进化》发行制作人黄炜杰交流中也了解到,该项目是先做手游再做PC的逻辑。针对前述问题,项目组早有观察并纳入了开发优化行程中。 但不能否认的是,通过本次测试,让我们看到了《失控进化》做出的创新与拓展。它正在探索下一代SOC发展的新解法。 有Rust那味儿了 在深入体验《失控进化》二测版本后,笔者认为游戏的核心体验与原作保持了高度一致——聚焦PVP的SOC玩法,并且在内容上没有太多魔改的地方。 玩家从荒岛开始,只有一块石头和一根火把,随后收集资源,建造自己的家园,同时抵御野外生物和其他玩家的进攻。通过资源积累以及科技进步,来提升竞争优势。由于玩家被击败后背包物品掉落的设定,掠夺远比采集效率更高,因此在不同环节中,PVP都是绝对的核心。 “Rust玩法已经出现很多年,并已经得到玩家与市场验证。”谈及游戏玩法核心时炜杰也表示,“我们整个循环都是基于尊重原作玩法,第一想表达的就是SOC+PVP玩法。” 但不同于传统PVP竞技模式,《失控进化》更着重通过每个阶段的协作、技巧、认知优势来滚雪球。就比如开局阶段,谁能提前造出远程武器(弓箭),便能获得战斗优势,进而收割其他玩家资源,来完成“原始积累”建造最初的基地。又比如中期对抗阶段,谁的基地选址更好,防御更牢固,武装更强大,谁便拥有更多的选择。 正因为“掠夺”是游戏最核心的体验之一,也注定了这是一套体验上下限极高的玩法模式。下限是指,因守家失败,数天的努力付之东流带来的挫败感。上限则源于“抄家”成功,直接节省好几天的努力,进而激发出玩家强烈的收获感与持续生存欲。 基于此,队伍内玩家的目标也会高度一致——提防被抄家的同时,去尽可能的获取更多资源。在资源获取渠道上,游戏同样强调“丰富性”,包括野外采集、盗取营地,又或《Rust》标志的“抄家”等。 不过《失控进化》的玩法基底是SOC,这也意味着游戏需要足够的包容性,去接纳玩家不同的体验需求。如果你不擅长打架,完全可以去打造避难所、修建电路、以及工作台、防御性设施等。如果你热衷“抄家”,也可以去野外掠夺其他玩家的资源以及探索那些高危据点。 目前来看,得益于尊重原作核心底层,《失控进化》有着足够的包容性。尤其是看似最普通的矿工、种田党玩家,在团队中能够获得较高地位。因为无论是打架还是建造,都需要大量物资的支撑。 而大家的目标一致,角色分工便有了意义,玩家的参与感也会对应提高。这在技巧为王的竞技游戏是很难有的体验,也是《Rust》《失控进化》等特有的体验。 最为关键的是,这一核心体验早已得到海量玩家的认可。自2013年12月发布抢先体验版以来,《Rust》销量稳健增长,到2025年该作全球累计销量超过2500万份,成为Facepunch Studios最成功的游戏之一。 要知道,《Rust》是一款买断制游戏,但它却呈现出如同长线运营游戏般经久不衰生命力。即便是到了今天,游戏在Steam上的峰值玩家仍能够保持在10万以上。 客观而言,这也是《失控进化》还原《Rust》核心体验的重要原因之一。因为这样的体验足够独特,且经过市场验证。从国内SOC赛道尚未出现爆款的当下来看,能够把这份独特体验原汁原味呈现给玩家,对于《失控进化》而言,称得上最好的选择。 SOC也可以大众化 过往,SOC因门槛过高会把大量潜在玩家挡在门外。 最直接的便是上手问题。一方面,它包含学习成本,例如什么阶段优先做什么事情,应该去探索哪些地图。另一方面,SOC超高的自由度,会让很多玩家在游戏中缺乏目标感。这也是《失控进化》正在持续解决的问题。 就比如针对玩家初期容易丧失目标,游戏在局外加入了“情报系统”。玩家可以在局内收集相关情报并兑换各种奖励,来帮助自己树立的短期目标。 说实话,这个系统十分取巧。因为SOC本身就强调自由度,玩家应该有多样的选择,并不适合做强引导。而情报系统更多的是渐进地帮助玩家梳理局内的多种玩法,以弱引导的方式来帮助玩家快速上手。 同时,游戏还加入了全新的局外成长系统“势力系统”。玩家可以通过完成不同势力任务来永久解锁游戏内的功能和能力成长。需要提出的是,这看似有养成内容,但给出的数值、功能效果十分克制。 对此炜杰也提到,生存游戏本身就应该有多样化的玩法,玩家可以有不同的发展路径。但同时,他们并不希望把这些内容做的特别强制。它们更多承担的是引导玩家了解游戏、提供目标。这既让新手玩家一点点获得成长感,也能为老玩家带来新的体验。 当然,如果仅仅是这两个功能设计,显然无法将《失控进化》的门槛降下来。毕竟,相比于目标,SOC游戏最大的成本在于认知。例如,局内地图的资源点分布,不同科技解锁需要的资源数量,不同阶段需要解锁的关键科技,基地选址以及建造......每一个微小的细节,都将是玩家间拉开差距的关键一环。 在笔者看来,单凭局外的努力,很难解决玩家的认知差异,最终还需要玩家到局内亲身体会了解。这或许也是《失控进化》推出序章、软核、标准、挑战四种模式的重要原因。通过模式分层这种折中路线,去覆盖不同类型用户需求。 其中序章作为教学模式,主要让玩家了解游戏的基础规则与玩法。而软核模式,不仅会降低玩家的死亡惩罚,同时“抄家”也设置为固定时段,即便“被抄家”也只会损失部分库存资源。 显然对于新手玩家而言,这一模式可谓十分友好。一方面,即便是在生存挑战中失利,玩家的积累也不会付之一炬,造成过强的挫败感。另一方面,抄家时间段的限制,减轻了玩家日常游玩负担,无需时时刻刻紧盯是否有其他玩家来偷家。 标准模式则是在软核模式的基础上,增加了强度。就比如玩家死亡会掉落所有携带物品,抄家时间窗口比软核更灵活。在这一模式下玩家的风险与回报并存。而挑战模式,则无任何系统性的保护,完完全全还原《Rust》端游体验。 炜杰表示,他们希望给玩家提供一个合适的学习成长路径,逐步建立玩家自信心,驱动玩家体验《Rust》核心玩法。同时,笔者也认为,随着玩家游玩的模式难度越高,风险和回报随之增加,玩家获得更高的体验上限。 不过,即便是解决了上手问题,也很难说大功告成。从某种意义上来看,动辄7天的对局时长,其实不太符合手游玩家的体验习惯。为此,《失控进化》还特意打造了“领地攻防”等切片玩法内容。 通过提炼游戏高光内容作为切片玩法,既可以让玩家快速体验到《失控进化》的核心乐趣,同时也能满足玩家碎片化的体验需求。据了解,未来游戏还会推出更多大家觉得好玩的切片模式。用炜杰的话来说,当下团队要攻克的一个问题就是如何将SOC玩法大众化。而模式分层、目标感设计、操作便利化以及玩法切片化等,都是他们做出的新尝试。 总的来说,从前述创新改动我们能够看出,《失控进化》在端转手上并非只是简单粗暴的移植,更多会考虑解决SOC产品存在的多方面痛点。 先定个百万DAU小目标 让更多玩家了解并体验到SOC的核心乐趣,这是《失控进化》最重要的目标,也是项目团队肩负的使命。 客观而言,这不是一条好走的路。 首先,从本次《失控进化》测试反馈来看,大部分玩家都比较认可游戏核心玩法内容,颇为还原的“Rust味”。不过,要在移动端实现大世界+多人PVP,它对研发技术力有着十分高的要求。 一方面,PVP需要高实时同步、处理高并发与偶发战斗的弹性的能力;另一方面,基于大世界复杂的场景、建造等,会对玩家的设备造成较大的负担。同时,SOC强调高自由度,它在底层交互模式上也要远超一般的大世界游戏,不同功能模块的耦合也会影响游戏的性能表现。 “我们是先做手游再做PC,目前在PC的一些UI上还有点手游既视感。”炜杰坦言,“未来会进行一个整体的优化,让它更符合PC平台的操作习惯。这是我们明确要去做的事情。” 针对移动端,炜杰也明确表示,在做好玩法内容与品质的基础上,进行更多的机型性能适配。他希望在团队能力能够做到极限的情况下,尽量去为玩家呈现一个足够好的版本。 说实话,这是一个需要研发团队和玩家保持耐心的过程。而在本次测试中,我们也总能看到,一些玩家在批评的同时,也会给出一些建议与善意的回应——“我们不怕上线晚,希望能有更完整更好的体验。” 其次,从赛道发展来看,近十年以来国内SOC虽然一直保持着较高热度,出现过几款MMO化的产品,但缺乏真正的爆款引领赛道拓展。尤其是在移动端,长期缺乏纯正的SOC+PVP产品。 很显然,市场缺乏成熟的案例。正如炜杰说道:“什么样的爆款产品,才真正符合SOC玩家期待与需求?这个期待与需求又是什么?大家都需要探索。” 但反言之,这也是《失控进化》的机会点所在。在笔者看来,该作在保留《Rust》核心玩法框架的基础上,进行降门槛、丰富玩法模式、跨平台等,不仅可以触达更多泛用户,也能够为老玩家们带来新鲜体验。 与此同时,SOC+PVP这类体验的产品,在长线运营上对玩法内容更迭、社交生态构建均有着迫切需求。考虑到腾讯游戏在这些领域均有着成功经验与深厚积累,这在未来势必也会助力《失控进化》去掉“SOC=高门槛”的标签,让这一赛道朝着更大众化的方向演进。 据了解,当前团队集中精力要做的事,就包括现有版本的开发优化和未来长线迭代内容的储备。此外,为了满足玩家们更自由的体验,团队也在积极探索UGC模式。谈及未来,炜杰与团队成员同样充满了信心,也有着踏实的目标。他们希望《失控进化》是一个百万DAU的产品,至于再往上能够做到多少,这还取决于未来的产品情况、市场热度等。 腾讯高级副总裁马晓轶曾在腾讯内部会议上表示:“我们希望每款游戏都能做到足够大,但这里面有很大的不确定性。就算不断努力,叠加资源、能力和IP,但对一款新游戏来说,成功率能做到30%就到顶了。” 但他也表示,如果每次中奖概率只有30%,你可能得抽4次才能中1次。而能迭代很多次的话,你成功的概率会更大。这也是腾讯游戏允许团队做迭代,做积累的重要原因。 至于《失控进化》会不会就是那“中奖”的一次,现阶段我们还无法给出笃定的答案。但可以肯定的是,《失控进化》会成为腾讯游戏在SOC赛道迭代前进的重要一步。