被这段实机演示勾起好奇心的我在TGS开展后立刻冲向了《无限大》的展台,一股脑体验了半个多小时《无限大》。
还好我的“脚速”够快,顺利抢上了第一批试玩,就我站在电脑前的几分钟之内,整个展台的人数就肉眼可见地暴涨,不一会儿就因为试玩排队超过3小时暂停了排队。
等我试玩结束准备离开时,整个展台还是被慕名而来的玩家和从业者们围得水泄不通,光是找到出口挤出人群都花了好一会儿时间。
不得不说,线下试玩的内容和细节要比视频内容丰富得多。除了上午视频中展示的任务实机,我还在线下试玩中体验到了男主、里希、塔菲三名角色的特殊能力与许多周边玩法,流程体验上更像是单机游戏。更关键的是,通过这次试玩,我们能发现《无限大》现阶段已经拥有了超大规模的城市地图,其画面表现、NPC生态的完成度也很高。
而试玩的兴奋劲过后,冷静下来的我又对《无限大》产生了些许担忧,如此庞大规模的城市地图要和单角色的沉浸角色扮演体验相结合,这其中要填充的内容量实在是超乎想象。以及游戏的长线要怎么做,这几乎没有可以参考的对象,全要靠《无限大》项目组自己摸索。
《无限大》画了个最大的饼,还真的把它全做出来了,而究竟好不好吃,就得靠各位玩家届时自己评判了。
高自由度战斗和影视化叙事
我们就先从《无限大》上午发布的任务实机聊起吧。这段十分钟的实机视频重点呈现了两大部分——游戏战斗和影视化叙事。
《无限大》的战斗特色在于其丰富的动作模组和强交互性。以男主的战斗为例,其特殊能力是使用类似“毒液”的触手控制与攻击敌人,以此为基础延伸出角色的基础技能与终结技,这一设计上和不少大世界二游还是有共通之处。
当然,我想看过这段打斗实机场景的玩家多少还会有另一种感受——简单但也多变。具体而言,男主的基础攻击动作包括拳打脚踢,但其动作模组并非固定式。例如,对于第一个上来的敌人,男主是直接将其击倒,但后续战斗又有“推拽砸”、“踹翻”、“脚跺”等丰富的动作组合。
结合游戏中的场景我们能发现,其实《无限大》在打斗上融合了环境因素。敌人被砸到垃圾箱上,就应该会有砸击反馈,以及受惯性影响掉入垃圾箱中。又或是,当敌人站在越野车引擎盖上,我们就能够将其踹翻。在我看来,这些战斗也符合现实逻辑。
变化之二,《无限大》基础动作足够丰富,这让它能够满足更多的战斗想象。就比如当男主被敌人绕背锁喉是,男主使用了过肩摔;面对两个敌人左右出拳,用类似太极推手的招式进行化解等。除开除开伤害性技能,男主还能够利用触手快速接近或聚集控制敌人,甚至翻越至敌人身后。
说实话,放在二次元领域这些战斗体验并不多见。不过,就动作RPG来说,早在主机游戏《热血无赖》中就有着环境影响+多派生组合的战斗设计。另外,从玩法实现上来讲,如果要将其放到整个开放大都市中,对《无限大》团队来说也有着不小的挑战。“一切以吃到嘴里的味道为准”也是很多玩家的看法之一。
从本次新实机内容来看,影视化的叙事表达应该算是《无限大》想展现的卖点之一。至少从时间长度来看,10分30秒的视频有80%放在了莱卡娅载着辰宿躲避黑金组追击的部分。
对于影视叙事,其实这一直是3A游戏领域的趋势。诸如《最后生还者》《对马岛之魂》《赛博朋克2》《荒野大镖客2》等,在生存、动作RPG、开放世界等垂类玩法之上,均有做大量叙事化内容。
聚焦《无限大》视频中的“追逐战”,个人觉得虽然故事情节不是很新颖,但整个叙事场景氛围的塑造,还是能让人获得偏沉浸的体验。
从莱卡娅救助男主上车,到过程中在密集的车流中穿梭,突然的卡车撞袭,乱射而来的子弹等,都会让人感觉肾上腺素飙升。甚至是可以通过给车胎放气(射击车胎)掀翻敌车,制造更大的混乱。这在提升游戏整个演出氛围感的同时,也给人一种物理真实感,很容易让人代入其中。
用一些玩家的话来说,这有一种“速度与激情+蜘蛛侠+疯狂的麦克斯”的既视感。但正所谓众口难调,也可能是因为《无限大》实机演示过于聚焦影视化叙事表达部分,也有人认为整个追逐战过于拖沓。
甚此外,有些注重玩法体验的玩家也提出了针对性的问题,例如他们觉得追逐战的车速不够快,阻挡、救助、飞跃等偏向QTE交互战斗机制太简单也太少,玩起来不够爽。
不过从我在TGS现场实机试玩情况来看,这部分的上手体验其实还不错,交互战斗内容的确不多。但于车速的问题,我的想法是,如果车速过于快,很可能让“追逐战”变成“竞速”,同时也会影响交火部分的体验。
这下角色真有自己的生活了
本次《无限大》的线下试玩在任务演示之外,还提供了三名角色的大世界自由探索体验,这一部分更能体现出游戏设计的多样性和可玩性(由于现场没有办法导出视频,以下图片内容来自屏幕拍摄,画面展现会有损失)。
这里我们还是以男主开头好了,从《无限大》公布起,游戏特殊的移动方式“摆荡”就一直是游戏的核心卖点之一,当时包括我在内的不少玩家都担心,摆荡玩法究竟自由度如何,会不会有一些体力之类的限制,这种高速移动手段又会不会导致游戏内容消耗过快?
今天真正上手后,我才发现相比《无限大》城市地图面积,无论是摆荡还是载具的速度都有些“不够看”。
因此,《无限大》男主的摆动移动完全没有任何体力限制,键鼠操控时只需长按空格就能“原地起飞”,空中也可以按shift加速。不仅如此,为了让玩家们能够更精准地到达自己想要去的地方,游戏还在各类建筑上设计了多个“定位点”,玩家除了自由摆荡外还可以直接瞄准定位点发射触手抵达。
可以预见的是,男主的摆荡能力将会是未来玩家们最常使用的移动方式甚至没有之一,毕竟在高楼之间辗转腾挪、肆意穿梭更符合玩家们所需的“幻想感”。
《无限大》同时也配传送和备了驾驶传送等移动方式,值得一提的是,游戏内的传送实际上是“坐轻轨”,城市内的各个轻轨站就是传送点,游戏还很巧妙地用角色乘坐轻轨的动画替代了过场加载。
既然男主有了这么强的移动能力,其他角色势必要做出差异化。比如警察里希,她似乎有独立的战斗动作模组,攻击速度上更快,幅度也更大。
更有趣的是,《无限大》还专门为里希制作了一套审问玩法,TGS试玩的版本中,里希可以在街边任意抓一个NPC来审问,检查其有没有违法犯罪行为,还可以对NPC进行罚款或拘捕。
如果选择拘捕NPC,玩家还可以操控里希召唤警车,通过警车将嫌疑人押送至警察局收监。这会有些让人联想到《荒野大镖客2:救赎》中抓犯人的游戏体验。
至于看板娘塔菲,她的职业实际上是一个快递员,她的手机时不时会收到运送快递(不过送的究竟是不是正经快递就很难说了)的需求。
所以为了更方便塔菲到处送快递,游戏中也为她配备了一辆灵活便捷的小摩托车,更适合在狭窄的巷道穿行。
与之相应的,塔菲的战斗能力似乎不如前两名角色,或者说她更偏向力量型攻击而非敏捷战斗。
实际上游戏中的每名角色都能打开武器轮盘选择自己想要使用的武器,本次试玩《无限大》也为三名角色各自做了一些预设(并非是专武),比如里希有一对“利爪”,而塔菲的武器大多是与其身材不太匹配的大锤。
事实上,角色还能“拾取”环境中的物件作为武器,就像前两天玩法预告中随手抄起羽毛球拍打架那样,没有固定的搭配,全凭自身喜好。
《无限大》在每个角色间做出了充分的差异化,一个角色就是一种截然不同的体验。尽管线下试玩版本还有一些bug,目前也还没能体验到这些能力在剧情任务中的作用,但至少还是挺有辨识度和差异性的。
综合来看,《无限大》基本还是沿着制作人ash在朋友圈中所说的目标努力——“肆意体验不同角色在世界上的故事和生活就是游戏的一部分。都市开放世界的意义本就是在游戏里拥有第二人生,造一场现实里没有的梦”。
在游戏中实现第二人生
既然是第二人生,游戏得尽可能满足玩家在现实中的各类需求,并向其中添加一些适当的幻想感,寻找现实与游戏的平衡。
目前的线下试玩版本中,我们已经能够体验到打篮球、购买汽车、更换服饰等一系列此前已经在视频中展示过的周边玩法,受限于试玩时间,我们也只是“囫囵吞枣”地浅浅体验了一下,但至少可以证明《无限大》的玩法丰富度。
要为每名角色配备不同的能力、剧情、服饰,其中的工作量可想而知,以此来推测,《无限大》应该不会像大部分二游一样高频推出角色,而是着重刻画团队中各角色伙伴的关系与羁绊,突出主角团的角色存在感,围绕部分重点角色不断深化角色人设。
这一定程度上响应了部分玩家吐槽说“自己喜爱的角色第一次出场后就没有剧情了”的二游内容叙事困境。的确有部分二游也是这么做的,但这种叙事和塑造角色的方式究竟能不能得到大部分玩家的认可,还有待进一步观察。
前天我们在《无限大制作人:我们一开始就是奔着外观付费做游戏的》一文中预测,《无限大》“要么是一款改变行业的超级爆款,要么是二游发展历史上一个最大的烟花”。
今天试玩之后,我愈发笃定了这个观点,并且愿意给前者多加些砝码。
当然,我们所担忧的内容产能和长线运营问题,也在此次试玩后变得尤为突出和重要。比如街道上的NPC数量能不能多到首曝时画面中所呈现的程度?如此多的建筑中又是否有足够多的内部空间供玩家游玩、探索?这些内容全都玩完之后,下次更新前玩家还能玩什么?
往好的方向看,《无限大》已经阶段性地解决了自己的设计难题,接下来要面对的就是“工程能力”的考验。
从制作开发层面来说,我对网易、对雷火还是有不错的信心。既然《无限大》已经做到了这一步,就不怕再往前多走几步。
“来都来了,就专注做好自己的事情先,剩下的,就静静等待回响吧。”