射击赛道,一直是国内最卷的赛道之一。 随着搜打撤大盘持续扩容,非对称射击正在来的路上,外加经典双边竞技爆破、BR玩法不断进化,PVP射击俨然近几年发展最迅猛的、竞争最为激烈的赛道。 即便如此,射击品类的市场空间可能远比我们看到的要更大。在竞核《对话马晓轶:“我对游戏产业周期的判断越来越长了”》文章里,腾讯高级副总裁马晓轶曾举例到“现在射击游戏大约在中国市场占20%的市场份额,我们看了看,全球整体上,射击游戏大约占大盘的35%,这样对比来看,中国射击市场还能涨一倍。” 从近期的观察来看,其中空白很有可能是PVE射击。虽然国内在PVE领域中尚无代表性产品,但我们也能够从《矩阵:零日危机》网吧榜中迅速攀升,《命运:群星》海外大放异彩等案例中看到PVE射击的巨大潜力。 不同于PVP射击能够从玩法规则层面做创新,来渐进探索新方向。PVE射击本质是内容型产品,想要在PVE射击中探索出一条符合当下受众的新方向,一方面需要内容能够吸引到足够的玩家,另一方面,也需要平衡产能与玩家的内容消耗,难度不可谓不低。 正因为难做,我们能够看到一些PVE射击产品去潜心打磨,去调优方向。就比如《逆战:未来》,在前阵子宣布砍掉了数值付费以及很多外围养成内容,尝试通过数值平权的方式来提升更多玩家的体验,同时采用了赛季制的方式,来实现更长线的运营。 其实,早在年初的时候,《逆战:未来》就已经进行过一次大调整,不再跟风大世界。竞核在《逆战手游制作人离职,设计大转向》也进行了跟踪报道。而这一次,《逆战:未来》的改变明显更加果断。 在不久前的《逆战:未来》线下试玩会上,竞核也有幸体验了最新版本内容,在体验后并与制作人以及项目团队聊了聊。笔者认为,《逆战:未来》或许真的能在PVE射击赛道中走出新的方向。 PVE射击的第一步,数值平权 笔者在此次线下试玩版本也是9月8日「进化测试」的版本。对比上次测试,这一版本中有四处明显的变化: 总结下来可以归纳为两处大改动,一是将商业化内容让步给玩法,构建了更长线、更具驱动力且让玩家有更多选择的玩法循环。玩家需要通过猎场、塔防等核心PVE内容获取各式武器、插件,获取赛季经验进行天赋加点,进而组建、完善自身偏好的BD,以此挑战更高难度模式。 在这部分的交流中,项目团队着重强调了两个点,一是“数值平权”,二是“更具选择的养成体验”。数值平权指的是无论是免费玩家、还是付费玩家,在游戏内的数值获取上没有差异,玩家间的差距主要在于副本理解、操作技巧、BD完善度上。养成体验则是指游戏会聚焦赛季内的BD构筑,而非纯粹的数值养成,让玩家有更多的选择。 主要的商业化内容便是不加数值的皮肤枪与角色 坦白说,这两点听上去其实还挺矛盾的,数值平权意味着玩家在赛季终点的数值差异不大,这必然要求更加严苛的数值控制。而一提到养成,必然需要数值支撑,哪怕抛开数值《逆战:未来》聚焦BD构筑的养成模式,也需要考虑不同BD的实用性差异。 制作人告诉笔者,这两部分并非不可调和,其中的关键在于“赛季制”。而这也是游戏第二处大改动。首先,赛季制内的养成内容(天赋、插件),本质是数值的“放大器”,在基础数值完全一致的情况下,同流派下玩家的差异并不会很大。而赛季结束后,赛季养成内容清空,也能防止数值出现无限膨胀的情况。 其次,正因为赛季制能够对数值的进行更精确的把控与限制,也让游戏做了很多弱化数值的设计。最直观的便是游戏取消了“战力”的设计,不同难度下只会有赛季等级推荐,而非存在明显的战力门槛。 除此之外,从长线来看,赛季制其实也能变相提升团队探索的容错率。对比传统长线模式,赛季制最明显的特征便是没那么看重日活,反而更看重每个赛季的回流。这也与赛季制的体验有关,当玩家在这个赛季玩的差不多了,完全可以短期AKF等待下一个赛季。这也意味着,在长线上赛季制能够让项目团队有更多的调优空间。就比如某个赛季的新玩法不及玩家预期,那就把下一个赛季做的更出彩一些,再把玩家吸引回来。 无论是从取消数值付费的决定,还是转入赛季制的长线运营模式,《逆战:未来》是真的决心干掉《逆战》端游所积累的痛点,让这款IP更符合当下玩家的体验需求。 让玩家期待下一个赛季 尽管《逆战:未来》此次测试版本中,已经确认了底层玩法循环与赛季制模式。问题又接踵而来——此前曝光的内容更像是《逆战》的翻新产品,正如8月25号拷打制作人的短片,全是经典玩法的它,凭什么能叫逆战“未来”。 事实上,在当时的短片中便已经回答了这个问题。三个月一个赛季,每个赛季都是一个全新游戏。可问题是,这需要将每个赛季都做到足够的新意,《逆战:未来》到底凭什么? 显然,这是一个很锋锐的话题。但出乎笔者预料的是,在项目团队回答个话题时,氛围并没有就此变得严肃,反倒依旧维持轻松。仿佛这个问题他们已经反问过自己无数次。 制作人告诉笔者,首先在赛季的设计上他们会采用“自上而下”的模式,从赛季主题出发,然后围绕主题,做针对性的玩法、战斗等等。这样的好处一方面是每个赛季都能有一条独立的叙事,每个赛季的内容体验都会相对完整性。 其次在赛季玩法上,《逆战:未来》追求的是“深度”与“广度”。除了PVE(猎场、塔防)以及PVP玩法模式外,他们也在尝试从PVE射击中找到规则向的解法。最直观的例子便是此次测试中的“猎场竞速”玩法,将原有的PVE内容做出竞速对抗模式,大幅度提升玩法深度,用来支撑玩家反复游玩。 再者,从生产流程上他们也会切成很多线,分别负责不同的赛季玩法,为创意打磨留出更多的空间。而非集体三个月赶工制作下一个赛季,为了赛季制而做赛季制。当然,这个过程《逆战:未来》也保持了足够的理智,新模式推出的前提,是要有足够的价值与意义,它是否能够吸引更多玩家?是否能够对赛季回流起到作用?是否在玩家群体中有更强的传播性?是否能够足够耐玩...... 无论是赛季玩法探索、亦或是终局玩法的尝试,整体看下来,《逆战:未来》会更偏向玩法导向。但这并非意味着《逆战:未来》不重视内容表达,事实上在《逆战》端游中,他们便已经十分擅长通过场景叙事,来呈现游戏的世界观与剧情,而这一点在《逆战:未来》也得到了继承。 就比如在挑战副本中,游戏做了具有明显叙事要素的三个连续副本,从一开始的满是人类敌人与机甲的“飓风要塞”,到后续副本中陆续出现变异体与怪物,游戏的场景也从工厂逐渐过渡到破败下水道,再到怪物母巢,从这些场景叙事中,也能大致了解到整场战役的故事内容。 无论是新赛季、新玩法、新地图、还是新枪械、新流派、新剧情,《逆战:未来》其实都在尝试解决一个赛季制PVE射击游戏的关键问题,那就是如何让玩家期待下一个赛季。 给PVE困局,打了个样 到了这里,《逆战:未来》似乎已经回答了开头关于PVE射击赛道的两个难题。 在吸引玩家上,作为国内拥有1.3亿用户的PVE射击头部产品,《逆战》 IP便是其金字招牌。在《逆战:未来》中,我们既看到了《逆战》的经典内容,也看到了《逆战:未来》自己原创的玩法与地图。这也意味着它的目标用户绝非仅仅是老玩家。 在平衡团队产能与玩家内容消耗上,《逆战:未来》一方面选择赛季制的方式,弱化了捆绑感觉,将高光内容集中释放,让玩家一口气玩到爽,然后玩家可以短期AFK备战下一个赛季。另一方面,在终局玩法上也探索了玩法规则的解法,去寻找更长线的PVE玩法模式。 当然 ,你如果直接问我《逆战:未来》有没有机会,我会给出肯定的答案。其中最关键的是,国内PVE产品,目前尚无代表性产品,也需要赛道的头部IP打个样。 《逆战:未来》这次大胆尝试数值平权、拥抱赛季制,说白了就是在做一件行业里很多人想过、但没真敢做的事——把PVE射击从“数值碾压”的老路拽回到“玩法驱动”的正道上。 它不光是想抓住老逆战玩家的心,更瞄准了那批在PVP中打到红温、想放松爽一把又不想被付费拉开差距的潜在用户。赛季制既控制了数值膨胀,又给了开发组灵活调优的空间,每个赛季都是一次重新吸引玩家的机会。 但说真的,最关键还是后面能不能持续输出让人眼前一亮的内容。赛季制听着美好,但对内容产能和创意要求极高——玩家可等着你每三个月掏出一个“新游戏”呢。如果《逆战:未来》能稳住节奏、把“每个赛季都有新感觉”这话落到实处,那它或许真能打开国内PVE射击的那扇门。 这条路不容易,但值得冲。毕竟,谁不想痛痛快快打枪、不用天天愁战力被甩开呢?