坦白说,笔者曾一度看好这款产品。早在年初首曝时,从实机演示片段来看,无论是在环境场景还是在技能演出上,都用了更高表现力的HD-2D。重点是,游戏由多个大箱庭所构成,注重沉浸与叙事的大世界体验。从产品规格以及内容体验形式上,《少年三国志3》对比系列以往产品都有了很大的不同。
从本月初的测试体验来看,游戏也在数值卡牌上尝试了诸多创新,例如在“类自走棋”战斗的基础上加入了“兵线”以及“兵种克制”的设计,进一步提高了卡牌战斗的策略性。同时,在高品质美术以及大段场景叙事的加持下,游戏的剧情体验也有了明显的进步。而这些变化,也获得了不少核心玩家的好评。
另一方面《少年三国志3》已在今年三月份获得版号。按理说,该作应该经过几次付费测试后,于今年年末或明年上线。无论是从哪一个角度来看,对比砍掉项目,项目独立的可能性都会更高。
高品质数值卡牌是趋势?还是陷阱?
《少年三国志3》项目的变动,与当下被严重挤压的数值卡牌APP赛道不无关系。
一是国内小游戏平台的迅速崛起。对比传统APP,小游戏的制作门槛更低,即点即玩的特征也能大幅度缩短用户的触达链路。二是,X+SLG产品的涌现。对比传统数值卡牌,SLG能拉高用户留存和长线LTV,不依赖持续更新新内容,能从长线跑赢买量算法。
面对趋势的变化,游族也尝试布局小游戏领域。包括少年、百川等多个工作室立项小游戏项目。其中表现最好的,是《少年三国志》小游戏版本,在小游戏畅销榜中,曾一度稳定Top50。但小游戏目前仍处于布局发展阶段,很难撑起主要的营收压力。
事实上,《少年三国志3》也在寻找数值卡牌赛道的新趋势。除了延续三国+卡牌的组合外,在内容塑造的上,《少年三国志3》也继承了社交为主体的核心体验。而恰好近几年市场最大的变化,就是玩家对于社交生态有了更加细化需求。年轻玩家很难再会去接受传统网游那样要求玩家强制社交模式,而是更希望在更小且更熟悉的圈层中获得社交认同感,找到属于自己的位置。
另一方面则是赛道头部IP续作《三幻2》“5折减氪”的掀桌式营销,近乎断绝了后续数值卡牌APP产品的道路。尤其是《少年三国志3》的研发难度、成本不低的情况下,想要维持营收平衡,难度可想而知。
从技术上来看,《少年三国志3》中大规模应用HD-2D的效果,想要实现并不简单。甚至在立项的初期,很大一部分时间都花费在了技术突破上。据制作人戴奇表示:“虽然《少年三国志3》看起来更像是一款2D产品,但是他3D工作量并不低,就比如说场景3D的视觉效果大概有十名 TA 帮助去实现一些项目适应效果,例如白昼、黑夜的视觉切换,以及晴雨天各种季节天气的切换等技术探索内容”。
对比十年前,《少年三国志》横空出世,凭借着三国+卡牌的独特打法,成为了游族首款单月流水过亿的产品。在那个MOBA与MMORPG大战的市场阶段上,也让整个行业看到了做垂类卡牌的价值所在。在五年后的2019年,当SLG成为三国题材的香饽饽后,少年IP又能够凭借续作《少年三国志2》,将系列玩家扩展到2亿规模。
随着近些年来市场、用户的快速变化,《少年三国志3》俨然走进了“向上突围”与“固收IP”的十字路口中。对于游族而言,向上走,制作那些规格更高且体验更加多样的产品,似乎成为了少年系列的必须要走的方向。但也正是如此,巨大的研发成本,漫长的开发周期,都为项目蒙上了不确定性。
时也,命也,在一刻也不停息的市场变化下,《少三3》终在最擅长的领域中,迎来了最大的考验。
寻龙百川等工作室尝试独立运营
近年来,游族网络经历了多重挑战。
为了推动公司发展,游族网络主要进行了两大方向战略布局:其一,持续深化以数值卡牌为核心的游戏产品研运业务;其二,尝试工作室独立运作模式,通过公司激励机制调整公司运营。
而《少年三国志》系列作为游族网络成熟玩法类型的经典IP,其本身不仅承载着公司的游戏文化色彩,同时迭代至《少年三国志3》的新一代产品,也寄予了公司对这一IP的厚望。
客观来看,《少年三国志》在去年运营十周年之际还有超280万的新增用户,活跃用户近500万,保持着相对良好的增长韧性。2019年12月公测的《少年三国志2》,上线首日登顶App Store免费榜TOP1、畅销榜TOP5,月流水峰值超3亿。截至目前,该系列产品累计用户已超1.5亿。
换句话说,基于成熟品类研发和多年积累的IP用户,《少年三国志3》对于游族而言,既是产品线的推陈出新,也是公司延续少年三国志IP生态的驱动载体。
7月11日,《少年三国志3》正式开启了线上首测“群英测试”。可从当前情况来看,在不到20天的时间里,该作就传出被砍的消息。对于背后原因,最直接的猜测即游戏测试数据或未能达到公司预期。不过,还有一种说法是,该项目有可能转内包。
据了解,从24年年底游族旗下游戏工作室正式尝试独立运营计划。2023年游族寻龙工作室负责人俞成创办成都舟游科技有限公司,去年年底寻龙工作室独立并加入新公司。根据爱企查显示,游族网络在成都舟游占股12.49%。今年年初百川工作室独立。
结合脉脉评论区“奇哥(应该指少年工作室负责人戴奇)快回来吧”,以及传闻在公司飞书组织架构中该项目组已基本没人,剩下的人直属上级(不包括戴奇)全是暂停使用等。或许少年工作室也存在独立的可能。
其实游族很早就开始推行了股权激励计划,旗下少年工作室(戴奇)、战争工作室(陈文俊)、寻龙工作室(俞成)、百川工作室(宋巍)、饭团工作室(张志峰)五个一级部门负责人,都拿到了股票期权的激励。他们直接向CEO和经营管理委员会汇报,具备更多的独立运营及决策权。
工作室自负盈亏,这并非游族独有的运营模式。腾讯、网易旗下自研游戏工作室,也是自主运作、独立核算、自负盈亏。但后两者的模式,更注重在公司平台支持下,让工作室能够自主决定游戏开发的内容和进程。
这一方面给予了工作室以及负责人更大的运营和独立权,另一方面可以进一步调动团队积极性,同时对公司而言也能够更好地平衡风险。
后续有关《少年三国志3》项目进展,笔者会保持密切关注。