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万代冰川折戟,腾米库洛仍想打破二次元MMO魔咒

桂志伟 · 2025.07.17

玩法、品质硬,才是根本

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角色情感与数值成长的错配、美术表现与多人同屏的撕裂、为爱付费与逼氪机制的冲突。这些根本性矛盾,让二次元MMO成为游戏行业最难攻克的“缝合怪”领域。


摆在我们面前的几个客观事实是:万代南梦宫研发9年的《蓝色协议》(日系二次元+MMO)在达成20万在线后,仅运营了一年出头就草草停运;创下Netmarble有史以来在全球市场首日成绩最好的《我独自升级:ARISE》(韩式MMO+二次元),不到一年便销声匿迹;冰川网络《悠星大陆》上线即衰落、完美世界《幻塔》缺乏强劲的长线生命力。


但眼下,无论是传统MMO厂商,还是二次元公司,似乎都在寻找这一“悖论”的新解法。


一方面,因强数值付费、强社交绑定与高肝度玩法,传统MMO在经历多轮市场洗涤之后,逐渐被年轻玩家所抛弃。另一方面,很长一段时间以来,以Z世代为主要受众群体的二游,都是年轻游戏市场的代表。不过在经历21-24年的二游涌现潮后,现阶段这一热门品类市场也逐渐触及瓶颈。


可能是出于对下一代游戏市场的预判,源自不同起点的两类厂商,当下开始出现融合的趋势。前者,想通过加强角色、内容塑造,吸引更多年轻用户群体入驻。后者,则希望参考MMO的社交,拓展二游玩法的边界。


当前不少头部厂商都已落子布局。例如腾讯《王者荣耀世界》、上海宝可拉《星痕共鸣》,米哈游《原神》、在研UE5奇幻写实动作游戏,以及库洛《鸣潮》、在研多人在线动作RPG《NAMI》等。


二次元玩家与MMO玩家本质是否真的“不同频”?传统MMO厂商和二次元公司的解题路径,存在哪些共同点与差异化?或许,我们能够从这些产品中窥探一二。


MMO+二次元要≥1.5


“关注到它,完全是因为可以换装。”去年年底,笔者在评测二次元MMO《星痕共鸣》后,一位读者评论道。


作为一名老MMOer,玩二游偏好战斗驱动的边缘二次元玩家,说实话,这是我第一次深刻意识到我们对二次元MMO的不同理解。与此同时,当时在我看来,若《星痕共鸣》聚焦二次元和MMO两个标签的重叠区域,有可能打开思路。然而,该作并不是这个思路。


过往大家认为,传统MMO玩家追求公会战、PvP、大型副本等多人协作/竞争玩法,社交是驱动核心。他们更关注数值成长和社交荣誉感。二次元用户核心诉求是,角色代入感、剧情深度、美术风格,他们倾向“为爱付费”,且对角色人设、剧情逻辑极为敏感。这类玩家普遍抵触强制社交。


《星痕共鸣》的做法分为两条主线。其一,游戏内玩法、经济系统建立在MMORPG成熟框架上,同时在职业、战斗等玩法核心设计上,鼓励玩家们通过社交提升体验。这属于是MMO玩家熟悉的体验流程。


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其二,偏二次元的角色塑造、日式幻想的剧情、大世界探索以及抽卡系统等,让游戏又有着一层看起来颇厚的二次元外衣。同时,通过较为轻松欢脱的NPC对话、装扮以及探索式战斗等内容,游戏渐进式的将二游玩家引向MMO思路。


有玩家表示:“玩下来,不知道为何,感觉有点像鸣潮。”因为除开强制组队的挑战副本、挑战Boss等,《星痕共鸣》中的内容更偏向单人体验。例如去大世界做怪物讨伐任务刷野猪、哥布林,就好似在某二游中刷声骸;又或是去探索大世界,解锁区域寻找宝箱,拍照打卡点亮旅程以及完成委托任务等。


按照笔者原本的预期,基于这套引导思路,《星痕共鸣》或许能打开品类用户边界。此前,有从业者也认为,该作应该有不错的表现。但从今日(7月17日)游戏上线后的市场反馈来看,似乎还尚缺爆发力(截至发稿前,iOS免费榜Top1,畅销榜Top64。PC端分流也可能有所影响)。


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用结果导向逻辑去解释,我想该作存在的问题,与此前的《悠星大陆》《幻塔》有共通点。这更多还是因为“需求错配的双向流失”。


二游玩家注重画面、剧情、角色等设计细节。而相比头部产品,《星痕共鸣》在相关维度上的表现,还有提升空间。例如有玩家反馈,游戏中的人物对话脸部动作略显僵硬、时装不够精致等。换句话说,它还不足以充分满足“为爱付费”的核心诉求。


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而对于MMO重度用户来说,他们追求社交竞争与数值成长,但被二次元吸引来的休闲玩家,会一定程度稀释相关玩法参与度。同时,游戏并未完全跳出传统MMO养成、商业化框架,对于“肝氪”的平衡有待进一步打磨。


预期上,《星痕共鸣》做二次元MMO,理论上是要1+1≥2。至少在笔者看来,一款合格的二次元MMO应该要做到1+1≥1.5,才能满足二次元/MMO用户的基础体验需求。


不过,我们能够理解的是,一款游戏产品的底色构建更多是基于团队过往的经验。据了解,宝可拉创始人兼《星痕共鸣》制作人陈敏,先后就职于网龙、巨人网络和欢乐互娱,曾担任过《龙之谷手游》研发负责人和《仙境传说:爱如初见》项目制作人,有非常丰富的MMOARPG游戏制作经验。


从目前情况来看,《星痕共鸣》对MMORPG的玩家吸引力要更大一些,更多是通过二次元题材为MMO产品拓盘。


强社交vs玩法空洞


如果说,宝可拉等是站在MMO的起点朝着二次元的方向探索,那么万代、米哈游、库洛等则应该是从对向位置出发。


就比如万代《蓝色协议》,其原IP本就是二次元用户集聚地。23年游戏初上线时,也曾创下20万在线记录。不过,在长线运营上,该作显然没能支撑起来。


谈及《蓝色协议》失败的原因,有行业人士曾给出了几点分析:首先9年开发周期拖得太久,虽然产品在美术品质上足够能打,却也失去了市场先机。23年万代掏出成品时,SE的《FF14》已在日本市场成功运营10余年。同时,那段时间里,米哈游旗下大作在全球爆火,切切实实地改变了整个游戏产业格局。


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其次,《蓝色协议》核心团队错估了游戏受众。他们原本认为来游玩的会是MMO核心玩家,但其实游戏基于二次元IP与画风,吸引了大量休闲玩家和二次元用户。这即我们前面提到的“需求错配的双向流失”。再加上当时游戏锁区,基本没有承接到国内成熟的MMO用户市场。


另外,客观地说,日本厂商相比中国与韩国的团队,一直以来本就不太擅长MMO品类的研发和运营。不过,对于国内二游厂商而言,他们在二次元MMO/二次元+社交这条路上,同样遇到了挑战。


聚焦国内二游市场,在偏向MMO的《幻塔》外,米哈游《原神》和库洛《鸣潮》基于二次元开放世界动作RPG品类,一直在尝试“联机”社交玩法机制。


一方面,两款产品在初始就提供了“组队探索大世界”的功能,接受联机的玩家,可让其他玩家进入自己的游戏世界,一起收集资源、探索打怪、休闲打卡等。例如《鸣潮》刚上线那会儿,一些玩家为了加速养成声骸,会联机挑战难度较高的“红名怪”。


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在形式上,它与传统MMO组队打本类似。可就社交本质,前者强调“自由轻社交”(更多基于熟人社交,不强制绑定玩法,玩家双向自由选择),后者更偏“强社交”(组队匹配用户范围更广,几乎强制绑定玩法,主打数值比拼PvE、PvP竞技社交)。


“轻社交”机制不会过度影响二游玩家原本的单机化体验。与此同时,随着二游玩家慢慢接受,在拓展游戏社交体验的同时,它也会成为游戏一种引导玩家打开MMO式社交的适应性过程。这为米哈游、库洛在产品后续版本尝试更深的社交玩法,奠定了玩家心理建设基础,或者说试探用户接受度的实验。


这主要体现在旗下产品另一方面的联机社交玩法机制上。简单举例,《原神》5.7版本推出的追想练行·豪都篇多人联机活动,《鸣潮》全息、凝素领域·告解海渊匹配挑战玩法等。


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需要提出的是,从当前的用户反馈来看,有部分二游玩家其实并不能完全接受这种偏“MMO匹配刷本”的体验。就比如,有玩家在B站发视频吐槽《原神》联机活动,锐评“一次匹配直接破防,一个活动见证人类百年未有之大抽象”。


其吐槽的原因主要有四点:《原神》存在元素反应设定,联机挑战关卡需要玩家之间合理分配阵容;联机挑战关卡对于讨伐目标的元素、机制介绍不够直观;存在玩家临时退出,影响队伍其他队友体验的问题;联机挑战关卡中Boss机制不同,对团队配合要求较高,带有一定的逼氪/售卖专属内容倾向。


它意味着,队友匹配、机制理解、玩家MMORPG玩法经验等偏随机的因素,都会影响玩家在联机共斗玩法的体验。但按照我们对二游玩家“抵制绑定玩法强社交”的固有印象,这似乎存在冲突。


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不过,在评论区也有不少玩家反馈,《原神》的联机共斗玩法很有趣。这在一定程度上表明,二游玩家群体存在偏MMORPG的用户,“二次元+社交”玩法模式挖掘的空间。关键可能在于,厂商如何平衡二游与MMO玩家的体验需求,社交玩法还需进一步丰富。


怪猎like联机成趋势


二次元MMO是伪命题,二游玩家不需要社交?我想答案并非如此。


两种游戏形态、生态的结合,最直接的考验即情感驱动vs玩法驱动。


二游厂商强调角色情感为先,以“角色塑造-剧情沉浸-美术风格”为核心三角,强调玩家对角色的情感投射。叙事被视为游戏骨架,角色人设的完整度直接影响付费意愿。社交上,二游玩家整体偏轻度社交,对PvP、强制组队等传统MMO玩法接受度不高。


传统厂商习惯以“社交-竞争-数值成长”为设计主轴,将MMO框架(如公会战、副本)直接套用至二次元题材。此外,MMO出身的团队缺乏角色深度塑造能力,在叙事维度相对薄弱。在市场层面,传统MMO类产品逐渐被年轻用户淘汰。


基于上述的分析,在笔者看来,二次元MMO类产品可以考虑设计分层化。核心主线保持单人沉浸体验,用高质量剧情满足情感需求;社交玩法作为可选扩展,但非强制参与。


从思路上来看,能够作为参考标的的,包括《碧蓝幻想:RELINK》、《怪物猎人:荒野》等。例如在《怪物猎人:荒野》中,玩家能够获取与角色共存的仪式感。同时,不主张强社交绑定的联机体验,也避免了二游玩家的雷点。而对于偏好MMO玩家来说,在不空洞的大世界探索、战斗、养成,也能有着可掌控的成长节奏。


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值得提出的是,当前包括腾讯天美《王者荣耀世界》、米哈游在研UE5奇幻写实动作游、库洛多人在线动作RPG《NAMI》等,基本都采用了类似的切入方式。不过,鉴于前述团队研发经验、项目IP、资源与技术投入能力不同,相关产品体验肯定会存在差异化。


综合而言,二次元与社交的融合,终究是对“人性化体验”的回归。尤其是在情感经济时代,能打动人心的产品,永远不会缺少为其奔赴的玩家。


正如《明日方舟》主策划威廉曾在一次采访中表示:“做创新可能会错,不创新肯定会炸。”

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