随着日本当地时间6月24日零时整到来,传奇游戏开发者小岛秀夫与他的小岛工作室,正式迎来了第二部作品《死亡搁浅2:冥滩之外》的首秀。而在五年前,当《死亡搁浅》面世时,它在一开始就遇到“跌落神坛”的质疑。但后来,又有很多人将其奉为“第九艺术”的最佳杰作之一。 从最初的不被理解,到经历真实世界的断连、生存焦虑,人们回过头来才发现《死亡搁浅》的独特性。或也因此,自二代产品曝光以来,外界一开始就对该作寄予了更高的期待。 在紧赶慢赶从昨天十一点体验到现在,笔者不得不“遗憾”的表示,《死亡搁浅2》并没有成为像一代那样超出时代的作品。不过其仍然是这个时代独一无二的产品,拥有着独属于小岛作品的魅力。 作为《死亡搁浅》的续作,《死亡搁浅2:冥滩之外》在游戏核心玩法上承袭了一代的“送快递”玩法。 游戏的主要任务目标依旧是将货物A送到地点B。玩家在接取订单后,需要根据地图来规划运输路线,并仔细考虑任务货物的重量与山姆的负重能力,调整携带的货物与武器,选择运送的方式。 在送货过程中,玩家需要时刻关注天气,地形等自然灾害,实时搭建雨伞,桥梁等基础设施。同时还要小心BT、匪帮等各类战斗方面的威胁,并尽可能地搜集物资,实时调整身上的物品。 最终小心翼翼地操纵山姆安全抵达目的地,连接网络以获得经验和声望,并制作新装备,新武器,新的运输工具等等。 诚然,这套玩法并不是所有人都喜欢,一代口碑也曾因此两极分化。但让“赶路”本身成为玩法的独特性,以及严谨的玩法循环逻辑,都让其拥有了极高的可玩性。特别是绝美的画面表现与小岛严选的音乐,更让赶路本身都成为了一种享受。 二代上,小岛秀夫更是对游戏玩法进行了大量的优化,让“赶路”有了更高的可玩性。 比如在“送货”的选单阶段,《死亡搁浅2》便增加了「子订单」的全新支线系统,以增加游玩时间,提高养成效率。在更频繁“送货”的过程中,玩家因此也能够获得更丰富的体验。 同时地图相较一代更是有了巨大的提升,不仅实现了如沙盘一般的真实3D效果,还直观地展现了不同地形的差异。而在规划路线后,玩家能够直接看到该路线的危险等级、高度变化、距离等信息。 配送阶段则是本次调整最大的,游戏一改一代尽量避免战斗,慢节奏的送货体验。而是从地图设计,任务内容,到运送方式,装备要求等各方面简化了配送流程,并大大增强了战斗乐趣。 地图设计上,游戏在不同的敌人据点设置了大量的遮挡物,地形差,草丛等潜伏要素,敌人AI也都有了更加多样的反应。而瞭望塔标记敌人,蛇叔同款子弹时间,屏息背后绞杀,昼夜系统等新增的内容,更让游戏的据点战有一种在玩《合金装备》的感觉。 任务内容上,除了传统的配送外,游戏还新增了诸如摧毁、歼灭等战斗相关的订单任务,游戏在第一章便要求玩家歼灭BT和大BT,同时任务目标也不可避免的会与匪帮发生冲突。 而在运送方式上,游戏大幅提前了玩家获得载具的时间,并追加了数个节点城之间的缆车。同时新增了麦哲伦号这样能一次性运送大量货物的运送工具,让玩家可以更快的在各地进行移动和基建。 装备方面,二代在一代的基础上,同样进行了大量优化。比如取消了血液手榴弹会消耗主角血包的设定,多功能子弹能够直接攻击大BT和普通人,玩家不用再担心因击杀对方而带来的危险。 在维护阶段,游戏则新增了全新的 APAS 技能树和个人属性等级等全新的养成机制。玩家不仅可以升级山姆的各项属性,同时还能解锁诸如自动驾驶,加快建造速度等全新技能。而“矿场”的加入更是大大加快了生产效率,让玩家基建的更爽。 尽管游戏玩法在方方面面实现了优化,但仅就玩法而言,《死亡搁浅2》并没有如玩家所想的那样实现进化,而是在《死亡搁浅1》的基础上迎来了升级PRO版本。游戏核心的“送货”玩法,依旧是只属于爱好者的盛宴。 仍不失第九艺术之美 至于《死亡搁浅》中的小岛味,则在本作中实现了完美保留。游戏无论在演出,叙事,还是配乐上都表现出了极强的小岛风格。 特别是在视听体验维度,借由全新技术以及昼夜循环的加入,让游戏本就出色的画面迎来了进一步的进化。而小岛严选的音乐,也极大增强了玩家的沉浸感。 游戏中,你能看到层峦起伏,如巨龙脊骨的山脉,能看到碧波荡漾,晨光中散发希望的湖畔,能看到苔痕密布,树影婆娑的密林。此外还有诸如雪原,荒漠,山地等各式各样的自然景观。 在小岛堪称魔法的色彩下,这些在其他3A游戏中同样出色的场景,在《死亡搁浅2》中却表现出了独特的韵味。而昼夜循环与自然灾害系统的加入,更让这些美景产生了生命感。 洪水淹没河道,地震改变地形,大雨洗刷世界,皎月洒下星光。同一条路上却能带给人截然不同的感受。这些现实中令人恐惧的自然灾害,也成为了小岛手中的一个个绚丽美景,一种独特的小岛式美学。 而在针对PS5手柄的调教上,游戏更是展现出来惊人的水平。无论是冥滩涌来的波浪,还是移动在山地上的震动,左右平衡操纵的即时反馈,亦或者身处沙尘暴、大雨、密林中的回响,在孤独感的陪衬下,大大增强了玩家的代入感。 特别是在每一次送货的最后阶段,通过画面、音乐、手柄以及摄像机角度等多个层面的共同作用,那段路途只能说是一种享受。 剧情方面则继续贯彻了小岛一如既往的叙事方式。简单来说,《死亡搁浅2》讲述了一个山姆重出江湖,前往墨西哥以及澳大利亚再一次连接人类的故事。 故事的推进流程与前作基本相同,都是通过接取订单,配送到目的地,然后触发新剧情,了解游戏背后的故事。 但就故事本身而言,或许是受限于续作的DEBUFF,在缺乏了如一代的神秘感和恐惧后,《死亡搁浅2》所构建的舞台和故事并没有像一代那样触动我的灵魂。 此外,游戏在过场动画中加入了实时查看档案的功能,让玩家得以随时进入查看各个专有名词解释。不过,这一设计虽然一定程度上保证了新玩家的体验,但量级过于大的专有名词,晦涩的小岛式幽默对话部分以及又颠又疯的人物塑造,而进一步对“连接”主题的探讨,在小岛极强的个人表达下,也的确需要玩家在游玩前“对一对电波”。 随着一阵强劲的小曲,一场激情澎湃的BOSS战彻底展开 相信岛哥哥的未来 《死亡搁浅2》作为一部续作无疑是优秀。它取得了比前作更高的评分,游戏画面更加优秀,游戏战斗更加流畅,玩法内容较前作也都有所优化。 它满足了一般游戏粉丝对续作的一切要求,但它是小岛秀夫的新作。玩家们本能的对其抱有更大的期望,正如《塞尔达传说》一般,其名字就代表了某种意义上对游戏边界的探索。 在《塞尔达传说:王国之泪》推出后,人们总说其是《旷野之息》的大型DLC。然而随着时间的推移,《王国之泪》的独特魅力被挖掘,二者截然不同的乐趣让《旷野之息》反而又成为了《王国之泪》的Demo。 曾经破坏式创新的小岛,或许是在独立运营公司的压力下,又或许在原创IP求稳的心态中,《死亡搁浅2》最终没有在玩法体验上与一代做出太大的区别。《死亡搁浅1》的大型DLC这一称呼,笔者相信也会出现在眼下的《死亡搁浅2》身上。 小岛秀夫曾在采访中表示,自己对游戏的终极梦想,是如果有10个人,4个人会说“我爱这个游戏,我这辈子都不会忘记它”,但是剩下6个会说“我现在无法评判”,然后他们会尝试它,那四个人会在未来变成拥护者或是创作者。 《死亡搁浅1》无疑符合了他的要求,其超前的创新和想法,为它引来了大量玩家的关注,并造就了大量玩家的不解和差评。然而《死亡搁浅2》在没有出现破坏式创新的情况下,显然没有成为其口中的创新产品。 在采访中,小岛秀夫曾透露《死亡搁浅2》是在疫情的艰难环境下完成的,他尽了最大的努力,因此想表扬一下完成它的自己。但他想要进入下一阶段,同时下一个产品将会使用全新的技术。 小岛秀夫口中的下一款产品,或许才是我们更加值得期待的未来。 毕竟“你岛哥哥有骗过你吗?”例如带着莫名美学的高概念的镜头