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《死亡搁浅2》,一部“不合格”的小岛新作

张龙西 · 2025.06.25

相信岛哥哥

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任何能延续10年、20年的作品都必须具备创新性,而这些作品大多数在最初都未能获得良好反响。它们存在20或30年后,人们回顾时才会感叹这太棒了。”12天前,小岛秀夫在一次采访中略显轻松地述说道。


随着日本当地时间6月24日零时整到来,传奇游戏开发者小岛秀夫与他的小岛工作室,正式迎来了第二部作品《死亡搁浅2:冥滩之外》的首秀。而在五年前,当《死亡搁浅》面世时,它在一开始就遇到“跌落神坛”的质疑。但后来,又有很多人将其奉为第九艺术”的最佳杰作之一。


从最初的不被理解,到经历真实世界的断连、生存焦虑,人们回过头来才发现《死亡搁浅》的独特性。或也因此,自二代产品曝光以来,外界一开始就对该作寄予了更高的期待。


紧赶慢赶从昨天十一点体验到现在,笔者不得不遗憾的表示,《死亡搁浅2》并没有成为像一代那样超出时代的作品。不过其仍然是这个时代独一无二的产品,拥有着独属于小岛作品的魅力。


一切都是为了送快递

作为《死亡搁浅》的续作,《死亡搁浅2:冥滩之外》在游戏核心玩法上承袭了一代的“送快递”玩法。


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游戏的主要任务目标依旧是将货物A送到地点B。玩家在接取订单后,需要根据地图来规划运输路线,并仔细考虑任务货物的重量与山姆的负重能力,调整携带的货物与武器,选择运送的方式。


在送货过程中,玩家需要时刻关注天气,地形等自然灾害,实时搭建雨伞,桥梁等基础设施。同时还要小心BT匪帮等各类战斗方面的威胁,并尽可能地搜集物资,实时调整身上的物品。


最终小心翼翼地操纵山姆安全抵达目的地,连接网络以获得经验和声望,并制作新装备,新武器,新的运输工具等等。


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诚然,这套玩法并不是所有人都喜欢,一代口碑也曾因此两极分化。但让“赶路”本身成为玩法的独特性,以及严谨的玩法循环逻辑,都让其拥有了极高的可玩性。特别是绝美的画面表现与小岛严选的音乐,更让赶路本身都成为了一种享受。


二代上,小岛秀夫更是对游戏玩法进行了大量的优化,让“赶路”有了更高的可玩性。


比如在“送货”的选单阶段,死亡搁浅2》便增加了「子订单」的全新支线系统,以增加游玩时间,提高养成效率。在更频繁“送货”的过程中,玩家因此也能够获得更丰富的体验。


同时地图相较一代更是有了巨大的提升,不仅实现了如沙盘一般的真实3D效果,还直观展现了不同地形的差异。而在规划路线后,玩家能够直接看到该路线的危险等级高度变化距离等信息。


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配送阶段则是本次调整最大的,游戏一改一代尽量避免战斗,慢节奏的送货体验而是从地图设计,任务内容,到运送方式,装备要求等各方面简化了配送流程,并大大增强了战斗乐趣。


地图设计上,游戏在不同的敌人据点设置了大量的遮挡物,地形差,草丛等潜伏要素,敌人AI也都有了更加多样的反应。瞭望塔标记敌人,蛇叔同款子弹时间,屏息背后绞杀,昼夜系统等新增的内容,更让游戏的据点战有一种在玩《合金装备》的感觉。


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任务内容上,除了传统的配送外,游戏还新增了诸如摧毁歼灭等战斗相关的订单任务,游戏在第一章便要求玩家歼灭BT和大BT,同时任务目标也不可避免的会与匪帮发生冲突。


而在运送方式上,游戏大幅提前了玩家获得载具的时间,并追加了数个节点城之间的缆车同时新增了麦哲伦号这样能一次性运送大量货物的运送工具,让玩家可以更快的在各地进行移动和基建。


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装备方面,二代在一代的基础上,同样进行了大量优化比如取消了血液手榴弹会消耗主角血包的设定,多功能子弹能够直接攻击大BT和普通人,玩家不用担心击杀对方而带来的危险。


在维护阶段,游戏则新增了全新的 APAS 技能树和个人属性等级等全新的养成机制玩家不仅可以升级山姆的各项属性,同时还能解锁诸如自动驾驶,加快建造速度等全新技能。而“矿场”的加入更是大大加快了生产效率,让玩家基建的更爽。


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尽管游戏玩法在方方面面实现了优化,但仅就玩法而言,死亡搁浅2》并没有如玩家所想的那样实现进化,而是在死亡搁浅1》的基础上迎来了升级PRO版本。游戏核心的“送货”玩法,依旧是只属于爱好者的盛宴。


仍不失第九艺术之美


至于《死亡搁浅》中的小岛味,则在本作中实现了完美保留。游戏无论在演出,叙事,还是配乐上都表现出了极强的小岛风格。


图片例如带着莫名美学的高概念的镜头


特别是在视听体验维度,借由全新技术以及昼夜循环的加入,让游戏本就出色的画面迎来了进一步的进化而小岛严选的音乐,也极大增强了玩家的沉浸感。


游戏中,你能看到层峦起伏,如巨龙脊骨的山脉,能看到碧波荡漾,晨光中散发希望的湖畔,能看到苔痕密布,树影婆娑的密林。此外还有诸如雪原,荒漠,山地等各式各样的自然景观


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在小岛堪称魔法的色彩下,这些在其他3A游戏中同样出色的场景,在《死亡搁浅2》中却表现出了独特的韵味。而昼夜循环与自然灾害系统的加入,更让这些美景产生了生命感。


洪水淹没河道,地震改变地形,大雨洗刷世界,皎月洒下星光。同一条路上却能带给人截然不同的感受。这些现实中令人恐惧的自然灾害,也成为了小岛手中的一个个绚丽美景,一种独特的小岛式美学。


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而在针对PS5手柄的调教上,游戏更是展现出来惊人的水平。无论是冥滩涌来的波浪,还是移动在山地上的震动,左右平衡操纵的即时反馈,亦或者身处沙尘暴大雨密林中的回响,在孤独感的陪衬下,大大增强了玩家的代入感。


特别是每一次送货的最后阶段,通过画面、音乐、手柄以及摄像机角度等多个层面的共同作用,那段路途只能说是一种享受。


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剧情方面则继续贯彻了小岛一如既往的叙事方式。简单来说,《死亡搁浅2》讲述了一个山姆重出江湖,前往墨西哥以及澳大利亚再一次连接人类的故事。


故事的推进流程与前作基本相同,都是通过接取订单,配送到目的地,然后触发新剧情,了解游戏背后的故事。


但就故事本身而言,或许是受限于续作的DEBUFF,在缺乏了如一代的神秘感和恐惧后,《死亡搁浅2》所构建的舞台和故事并没有像一代那样触动我的灵魂。


此外,游戏在过场动画中加入了实时查看档案的功能,玩家得以随时进入查看各个专有名词解释。不过,这一设计虽然一定程度上保证了新玩家的体验,量级过于大的专有名词,晦涩的小岛式幽默对话部分以及又颠又疯的人物塑造,而进一步对“连接”主题的探讨,在小岛极强的个人表达下,也的确需要玩家在游玩前“对一对电波”。


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随着一阵强劲的小曲,一场激情澎湃的BOSS战彻底展开


相信岛哥哥的未来


《死亡搁浅2》作为一部续作无疑是优秀。它取得了比前作更高的评分,游戏画面更加优秀,游戏战斗更加流畅,玩法内容较前作也都有所优化。


满足了一般游戏粉丝对续作的一切要求,但它是小岛秀夫的新作。玩家们本能的对其抱有更大的期望,正如《塞尔达传说》一般,其名字就代表了某种意义上对游戏边界的探索。


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在《塞尔达传说:王国之泪》推出后,人们总说其是《旷野之息》的大型DLC。然而随着时间的推移,《王国之泪》的独特魅力被挖掘,二者截然不同的乐趣让《旷野之息》反而又成为了《王国之泪》的Demo。


曾经破坏式创新的小岛,或许是在独立运营公司的压力下,又或许在原创IP求稳的心态中,《死亡搁浅2》最终没有在玩法体验上与一代做出太大的区别。《死亡搁浅1》的大型DLC这一称呼,笔者相信也会出现在眼下的《死亡搁浅2》身上。


小岛秀夫曾在采访中表示,自己对游戏的终极梦想,是如果有10个人,4个人会说“我爱这个游戏,我这辈子都不会忘记它”,但是剩下6个会说“我现在无法评判”,然后他们会尝试它,那四个人会在未来变成拥护者或是创作者。


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《死亡搁浅1》无疑符合了他的要求,其超前的创新和想法,为它引来了大量玩家的关注,并造就了大量玩家的不解和差评。然而《死亡搁浅2》在没有出现破坏式创新的情况下,显然没有成为其口中的创新产品。


在采访中,小岛秀夫曾透露《死亡搁浅2》是在疫情的艰难环境下完成的,他尽了最大的努力,因此想表扬一下完成它的自己。但他想要进入下一阶段,同时下一个产品将会使用全新的技术。


小岛秀夫口中的下一款产品或许才是我们更加值得期待的未来。


毕竟“你岛哥哥有骗过你吗?”

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