在乙游/包含乙向要素的女性向游戏(两种类型游戏在下文中均用乙游一词概括)中。她们是怎么看待“大女主”的?当我们讨论“大女主”的时候,我们真正想讨论的是什么? 大女主定义之谜 说实话,接受采访的每个人,几乎都对大女主有自己的不同看法。 30岁的幸运鹅觉得,大女主更偏向事业上的成功,和感情相处模式无关。同样30岁上下的咖啡觉得,为自己生活努力的每个人都可以算作大女主。只是,打出大女主标签的文娱作品会将这个标签和某种特质绑定,比如有能力、有野心、有手段。 年轻的歪歪几乎玩遍了市面上所有热门抽卡国乙。她认为,大女主和女强这两个近义词实际上有着不同语义,大女主意味着更具独立性的角色塑造,女强则更偏向于感情上位。 比如,有一些女主视角的训狗文学,歪歪觉得可以归到女强上,但不一定算是大女主。就像古早的霸总男主和男频大男主不是一种东西,女强和大女主也不是完全相同的。 我们还有幸采访了一位独立游戏制作人勿巽与,她则是认为自己没有办法简单地对大女主或者女强任何一个词下定义。 勿巽与简单举了个例子,比如说一个女主有很高的武力值,在和男主对话的时候强势,那她可能符合大家心目中对大女主这个标签的预期。但是如果在一款乙游里,女主人设主要是为了让玩家更好代入服务,在这种基础上,女主设定再强,所谓女强和大女主标签可能都要打个问号。 在接受采访的玩家里,幸运鹅和咖啡其实都算是支持大女主和女强的,不过由于她们对于大女主的定义不同,所以她们背后的真正诉求也不同。 面对我给出的四种感情模式:女强男弱、女强男更强、女弱男强、势均力敌。幸运鹅直言“女强是核心”,所以女强男更强和势均力敌都可以,至于女强男弱,幸运鹅暂时不考虑。 一方面是她觉得自己还没强到那个程度,另一方面,乙游男主总得有些闪光点让她佩服,她才能喜欢上这个男主。她并不介意乙游男主在剧情里表现出更主动、更强势的一面,或者可以说是乐见其成。 “大女主和小女人并不矛盾”,幸运鹅这么说道,“我的主体性,体现在我完成自己的工作任务上,不体现在游戏里。” 而咖啡在选择感情模式的时候,说自己最想选的的其实是男强女更强,次选是势均力敌,有时候也觉得女弱男强不错。不难看出,咖啡不介意女主比男主强势,但反过来也是可以的,毕竟如果一直保持女强的状态也挺累的。 同时,咖啡有些排斥大女主作为标签带来的刻板印象。她说:“我感觉很多时候大家未必是真的在追求一个大女主标签,而是希望看到女性角色能在作品中展现个人魅力和能力。” 乙游里可以有大女主吗? 基于不同的大女主定义,接受采访的人对乙游里是否能有大女主有不同答案,决定答案是否的似乎是代入感体验,但好像又不止于此。 像咖啡,她玩乙游,但也不只玩乙游,各种一般向游戏也玩了个七七八八。作为每个月游戏氪金预算有几千块的玩家来说,咖啡的游戏喜好排序是美术>玩法>氪金体验>文案。 她遇到不喜欢的文案会跟游戏客服吐槽,但不会因为某句具体文案退坑。近几年的国乙和女性向游戏咖啡都玩过,也没觉得遇到过什么特别过分的文案。 至于想不想在乙游里看到大女主,咖啡觉得无所谓。问及乙游社区里吵翻天的代不代入问题,咖啡则是觉得大女主不一定意味着代入感不好,对她而言,代入感是流动的,即便大女主意味着有鲜明个人特点,她想代入的时候也能代入。 “毕竟角色跟我们不可能百分百相同嘛,我觉得没有什么是绝对能代or绝对不能代的。”咖啡还问我,“比如看电视剧的时候,女主肯定有着鲜明特点,但肯定也有人幻想如果自己是女主就如何如何吧?” 歪歪同意咖啡所说的一句话:就现实层面而讲,为自己生活努力的每个人都可以算作大女主。而在游戏里,她觉得大女主更偏向强调角色塑造的独立性。 她直接告诉我,她之所以反对大女主就是觉得对女主的塑造会影响玩家的代入感体验,也是从这点出发,不管女主是要往大女主还是小白花方向塑造,她都不喜欢。 因为每位玩家的性格是不同的,在强调沉浸式代入感、强调爱不需要条件的乙游里,不管给女主什么标签,都是变相筛掉了一部分不喜欢这个标签的玩家。 由此可见,歪歪不喜欢的是对女主的塑造,而非女强。选择感情模式时,她也说,在默认自己掌握情感层面的上位和主动权的时候,她能接受地位上的女强男更强的模式。 综合来看,两位受访者的浅层观点和深层观点其实有着不小的反差。虽然一个觉得乙游里能有大女主,一个觉得不能,但咖啡和歪歪其实都不介意女强,也都同意代入玩法,只是对于游戏女主塑造、游戏的自由度有着不同大小的需求。 她的自由 当我将这种反差告诉独立乙游制作人勿巽与的时候,她表示这和她们做的市场调研其实有点相似之处。 她一开始其实希望做一个类似《亿万恋人》的披着乙女皮的女性向游戏,讲女性觉醒。但在调研过程中,她觉得自己一开始的想法可能有些自以为是的说教意味,于是便调整了游戏方向,希望能将选择权交给玩家。 勿巽与所开发独立乙游 玩家可以选择和很有魅力的男主谈恋爱,也可以选择靠自己的能力走到高处,只是后者的游戏难度更高些。 “毕竟没有任何一种大女主是嘴上喊口号就能做到的嘛。玩家应该有选择的权利,是否要走到高处,与是否和男主恋爱,是相交但并不绝对互相影响的两件事。”勿巽与是这么觉得的。 为了达到这种可供玩家自己选择的效果,勿巽与在游戏里加入了和男主的AI对话功能。不过,即便有专业人员在调试,但是AI很难把握那种微妙的语气,勿巽与也只好退而求其次,把构想中用AI达成的情感反馈转化成一种解谜玩法的反馈。 围绕“大女主”的讨论可以折射出不同玩家对于乙女游戏的同一种要求,有些玩家觉得女主有塑造更利于故事线的完整,有些玩家觉得女主没塑造体验感更好,背道而驰的两种需求其实直指同一核心——愈加精细化、定制化的体验。 当然,由于我们能够采访到的玩家实在太少,因此无法做出任何量化的结论,不能就此说明每种需求都有足够的受众,也不能夸下海口说女性向游戏这片红海有了足够大的、新的增长点。 可至少从核心需求来讲,玩家们确实是向女性向市场提出了一些不同于以往的要求:一个理想的游戏,要么往自由选择方向发展,让玩家能按照自己的要求做多种选择,提供足够丰富的差分选项和剧情;要么就往细分赛道方向发展,只考虑产品想针对的单一受众人群。 幸运鹅在接受采访的时候说了一句话,她说会把乙游当作处理亲密关系的虚拟沙盘。 “在我偶尔反感某个男主的行为,或者特别渴望某个男主出现的时候,我会自我观察反思,这个角色触动到了我内心的什么需求,什么创伤,他和我的性格、行为习惯有什么不一样?” 作为市面上唯一一种锁定玩家形象为女性的游戏,乙游即便主攻恋爱,可能也会承担一些性缘关系之外的情感需求。从这点出发,或许不止她一人,会选择在乙游里观照自身。 这也是每个玩家的自由。