梅雨季的上海,并没有浇灭玩家们的热情。
上个周末,《无畏契约:源能行动》在上海西岸梦中心举办了一场线下试玩会,为即将到来的大规模测试打个前站。
现场聚集了非常多冒雨前来的玩家,只为了能提前一睹无畏契约手游的真容,再和自己喜欢的角色Coser们合个影。
《无畏契约》无疑是近年来最炙手可热的射击游戏,根据顺网发布的网吧游戏热力榜显示,《无畏契约》目前已经稳居国内端游第二、PC射击品类第一。
今年4月时,《无畏契约》国服同时在线人数已经稳定突破200万,无畏契约手游前些天也宣布了预约数突破2000万的重磅消息;游戏外,玩家社区中衍生出的“瓦学弟”等梗文化已有破圈之势,成为新一代年轻人的“网络黑话”。
由此看来,无畏契约手游对移动端射击市场的重要性已经不言而喻。借着这次线下试玩会的机会,竞核也与其他媒体同行一道,跟拳头游戏无畏契约全球执行制作人Andy Ho和腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐无畏契约手游发行制作人金亦波聊了聊无畏契约手游的制作理念、变化和愿景。
无畏契约全球执行制作人Andy Ho(左)、
腾竞体育CEO、腾讯互动娱乐无畏契约手游发行制作人金亦波(右)
Andy Ho和金亦波都对无畏契约手游抱有很高的期待,Andy Ho说:“我们想做最好的竞技射击手游,把所有在手游上,喜欢竞技,对竞技有追求的玩家都聚到我们游戏上面来。”
降低门槛,还原体验
无畏契约手游的出发点很简单——在移动端还原端游的体验。
其实最早有无畏契约手游的消息传出时,不少玩家会担心在手机上释放英雄技能没法像在端游上一样便捷,像雷兹的炸弹跳、旋转跳Peek等经典且实用的操作无法在移动端实现,急停式的射击特性和移动端也没有那么匹配。
雷兹的常用技巧炸弹跳
笔者在这次试玩中发现,项目组很清楚玩家们的期许和担忧,除了操作方式和对局节奏存在一些差异,其他部分手游几乎都很完美的继承了端游的策略竞技体验,一些相对复杂的英雄操作,不仅在手游中得到了还原,官方还配备了专门的教学关卡帮助玩家更快上手和训练。
从这种主打“还原”的产品策略中,我们也能看出无畏契约手游对目标用户的精确定位,即依托无畏契约IP和端游用户基本盘,承接更多已有用户需求,并吸引更多潜在用户。
对于手游如何锚定目标用户,金亦波说:“因为端手游是同一IP,如果大家试玩就知道手游还原端游的竞技感还是非常强,我觉得还是定位为喜欢竞技、喜欢我们潮流IP的用户,他可能现在已经是玩过我们游戏的端游用户,而他在移动端也可以体验。也可能他没有玩过端游,但他接触过我们无畏契约,无论是我们IP,还是电竞,对我们IP有兴趣也都可以尝试一下。”
一位资深射击制作人告诉竞核,在英雄射击这条赛道上,他今年最看好的新品就是无畏契约手游,因为它的产品和商业逻辑都非常成熟,成功的概率很大。
实际上,对于拳头和光子来说,把成熟的端游产品带到移动端并非是第一次了,从结果上看,最终的结果也非常优异,从业者们看好无畏契约手游再正常不过。
在一些轻量化的设计思路上,无畏契约手游也很“驾轻就熟”,比如把胜利所需的对局数从端游的13场降低到了8场,整体缩小了地图面积来提升玩家转移速度,同时还提供了一些辅助瞄准手段等。
当然,无畏契约手游还是不断在寻找移动端轻量化和产品竞技性之间的平衡,比如像辅助瞄准,很多射击手游为了降低玩家上手门槛,会把准星吸附效果做得比较强,由此缩小玩家间的水平差距,但有些会不可避免地“挫伤”竞技体验。
金亦波透露,团队内部对是否要多降低一些门槛有过争论,最终大家认为无畏契约的核心还是爽快的操作和高竞技感的实现。现场来参与试玩会的玩家,基本都对目前无畏契约手游表现出的竞技性给予了肯定。
总体上看,目前无畏契约手游的基本框架和竞技体验已经相当完善,可以和市面上头部的射击手游产品一较高下了。不过,对于无畏契约手游来说,他们的展望似乎不止于此。
端手游是互哺而非竞争
从项目组的目标用户和过往的一些市场经验来看,无畏契约手游的用户群自然会和端游存在部分重叠、部分差异,用户需求也会有所不同。
所以当被问及无畏契约手游是否会像端游一样,再来一次“追进度”时,Andy Ho表示,手游是全新从0开始开发的新的项目,相比完全还原端游的策略,手游的更新规划会更加独立,会结合玩家的反馈做一些专属于手游的玩法和内容尝试。比如这次试玩中,我们已经能够体验到一些手游原创的竞技地图和模式。
的确,手游用户相对端游用户的体验需求会更加碎片化,玩家们对一些偏娱乐化的模式接受度也更高,让端手游保持独立运营能够更好地服务不同用户群。
另一方面,从拳头过往几款产品的端转手表现来看,手游实际上扩大了用户游玩游戏的场景,也用较低门槛的方式吸引到更多缺少时间、设备条件、操作经验的用户。大多数时候都能为产品的生态做比较好的补充。
金亦波也认为,端手游之间的关系更多是互哺而非竞争,像无畏契约这样本身用户基本盘较大,IP吸引力比较强且具有丰富内容矩阵的产品,能够更好地实现端手游联动发展,共同上升成长。
“未来我们希望整个无畏契约IP的用户能够感受到一样的体验,唯一差别就是操控不一样,无论是游戏内容,还是潮流竞技IP的感觉都是一样的,“金亦波说,“我们有信心,未来游戏上线以后,我们的IP用户一定会更多,目标肯定是非常大的,最后的目标还是希望能够成为一个流行的生活方式。”
现场有非常多冒雨前来的玩家
笔者认为,无畏契约手游项目的底气主要来自于三个方面,一是《无畏契约》端游目前已有的庞大用户基本盘;二是拳头和腾讯过往成熟的产品经验;三是依托于微信、QQ形成的强大社交关系链。
特别是在移动端,通过微信和QQ连接用户的路径更短、更便捷,玩家要找一起开黑的朋友甚至是陌生人都会更方便,包括像掌瓦等拳头游戏和无畏契约用户已经非常熟悉的工具,都能帮助玩家迅速建立起游戏内的社交关系,形成“老带新、新再带新”的用户转化链路。
项目组也透露,无畏契约端手游未来也会在全国范围内做更多线下的活动,让玩家能够更加直观体会到社交的快乐和玩家社区的氛围,由此强化玩家对无畏契约IP的印象和黏性。
电竞、用户生态推高手游起点
不难发现,无论是产品本身对于射击品类的意义,还是产品矩阵生态,无畏契约手游都是相当特殊的存在。
我们此前报道过,近几年在射击品类中涌现出了一批英雄射击+双边竞技的射击产品,但最终大多数产品并没有取得理想的成绩,这也一度让市场怀疑英雄射击竞技品类触顶了。
需要提出的是,这阵热潮的“缘起”其实正是因为《Valorant》,所以这些英雄射击产品面临的一个共同问题是:如何在《无畏契约》的基础上做出更多差异化。但这些差异化究竟会不会影响玩法框架本身的竞技体验其实是个未知数。
而经过国服近两年来的高速增长,《无畏契约》再次在PC端和新市场证明了自身的吸引力和品类上限。由此来看,无畏契约手游也会是我们观察移动端英雄射击潜力的关键窗口。
相较于其他“从零启动”的产品,无畏契约手游确实存在一些“得天独厚”的优势,除了我们前面提到的IP、用户基本盘,比较成熟的电竞体系和踊跃的创作者社区也是其他产品难以比拟的。
像无畏契约的全球电竞赛事,如今几乎已经成长为热度仅次于英雄联盟世界赛的顶级赛事,去年EDG在2024首尔冠军赛上夺冠,更是进一步推高了无畏契约电竞在国内的热度。
据了解,今年3月的曼谷大师赛,有8个相关话题登顶抖音热搜榜,全平台的热搜达到140个,抖音主话题超过8亿。
毫无疑问,在蓬勃发展的电竞体系“加持”下,无畏契约手游能够有一个更高的起点。
在采访中,金亦波也提到,电竞肯定是无畏契约非常重要的特点,目前手游的大众赛、高校赛等已经在筹备中,更深度的赛事内部还在做进一步的探讨。
同时,项目组还会把端游的一些生态扶持计划加大力度覆盖到手游的创作当中,并引入更多特别的、符合玩家期待的跨界合作,进一步提升产品的声量和热度,吸引更多玩家了解和上手无畏契约手游。
产品、IP、用户、生态……无畏契约手游几乎已经可以说是“万事俱备”,完全有冲击“最好竞技射击手游”的底气与实力。
至于这款产品最终究竟能不能得到广大玩家的喜爱,又能否给移动端用户带来更突破想象力的玩法模式,一切都要在6月12日的测试中找找线索了。