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GDC2026|7人开发1个月,赚了4亿,他成了今年GDC最火制作人

凉茶 · 2026.03.11

“Being a cowboy dev”

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作者:何语堂

编辑:朱涛伟


如果说这次 GDC 之旅中哪一款游戏最火爆,我想《PEAK》当之无愧。7个人,开发一个月,首月赚1700万美金,这放在哪个行业都是一个传奇。


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我还未到《PEAK》分享场馆,就能看到排起的长队。本以为是上一个 Session 还没结束,结果发现原来是屋里已经塞得满满的了。这场面比24年《塞尔达传说:王国之泪》、25年《动物井》还要火爆。


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没办法,为了听这场分享,我跟工作人员软磨硬泡了很久,起初没能入场,说是会挡住消防通道。我焦急地站在门口5分钟之久,心想惨了稿件不能写了,怎么办?我脚趾抠地的间隙,突然有一位哥们跟工作人员交涉,说已经占座刚去洗手间想入场。可惜,他也被告知演讲已经开始不能入场,最终他只好入场拿书包立马出来。直到这样,我才被工作人员放行入场。


此刻再回想,这种盛况本身就很说明问题。GDC 不缺明星制作人,也不缺技术干货。但《PEAK》这场之所以能挤成这样,是因为它踩中了当下行业最敏感、最狂热的话题:小团队、短周期、低成本、高回报。不是3A那套高举高打的打法,而是一种更轻、更快、更贴近当下传播逻辑的“野路子”。


现场大多数人,其实不是来听一个成功故事复盘的。他们真正想确认的是,在今天这个大项目越来越重、失败代价越来越高的年代,《PEAK》这套打法,到底能不能复制?


答案,或许就在 Aggro Crab CEO Nick Kaman的分享里——《将“朋友”融入Friendslop:PEAK的故事》。


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打不过就得加入


这场演讲最有意思的地方,是 Nick Kaman 没有从“我们想做一个爆款”开始讲,而是先把情绪摆到了台面上。


他在PPT 上,有一句很坦率的话:“A raging jealousy brewed” 。翻得直白一点,就是:羡慕、嫉妒、恨。


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Nick Kaman 嫉妒的对象,正是 Landfall 的《Content Warning(内容警告)》。Nick Kaman 咬牙切齿地说到:“这是一种你一眼就知道为什么会传播的游戏,规则简单、效果直接、朋友一起玩时特别容易出节目”。真正让 Nick Kaman 抓心的不是概念,而是效率。


Nick Kaman 问对方这游戏做了多久,得到的回答是六周,还是 Landfall 去韩国参加 Game Jam 的时候顺手搞出来的。这对于刚做完《Another Crab’s Treasure(蟹蟹寻宝奇遇)》的 Aggro Crab 来说,几乎是公开处刑。


自己这边一个大项目做了三年,表现平平,结果对面六周就做出一个爆款,任谁来都会多少不服。


这种不服,后来甚至变成了一个与 Landfall 的赌约“我们打个赌,谁的游戏会做得更好?”, 紧接着 Nick Kaman 又补了一句,“输的人要请对方去做心理咨询”,引起台下的欢呼爆笑。


但这段话其实多少能反映出《PEAK》的奇葩立项,并非从市场用研、用户洞察、赛道潜力等商业分析里推出来的项目,而是两个看似风马牛不相及,但却彼此欣赏的团队,在一点“气不过”里撞出来的合作。


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在分享时骂的比谁都难听,在PPT里的履历写的比谁都好看


“但真正让我认真思考的,不是赌输赢,而是另一个问题:为什么他们能那样做游戏?为什么他们能把开发压缩到那种程度?如果我打不过他们,那不如加入他们”。于是 Aggro Crab 就开始计划,明年要不要也一起去韩国,看看能不能做点什么。


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这次合作,则直接催生了《PEAK》。


《PEAK》的起点并不是一份完整提案,而是一个方向。更奇葩的是,《PEAK》灵感的来源,并非是在正规场合里聚在一起开始脑暴,而是他们在闲暇时的澡堂里搓出来的。提炼出来的也只有一句话:“你是一群流落荒岛的童子军或侦察兵,必须想办法活下来,并且一路爬到救援点。”


或许是足够的奇葩,反倒刺激了团队的想象力。据 Nick Kaman 分享:“我们当时还用一个很傻的概念去形容它:一群不太会当童子军的童子军。也就是说,这不是那种严肃求生游戏,而是更偏向物理效果、失误、胡闹、意外和玩家之间互坑互救的乐趣。你会想象大家用两根木棍笨手笨脚地生火,或者在攀爬中因为一点失误把整个队伍带沟里。那种感觉一下子就出来了”。


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另一边,Aggro Crab 当时的现实情况其实并不乐观。虽然刚发了《Another Crab’s Treasure(蟹蟹寻宝奇遇)》,但下一个项目的融资被撤掉了。原本有些已经确定的事情,说没就没了。说得直白一点:这趟韩国之行虽然名义上像是一次合作 jam,但它背后其实也带着“下一步该怎么办”的焦虑。


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问题是,在出发前,Aggro Crab 和 Landfall 的沟通并不顺。“我们在 Discord 上来回讨论,但气氛越来越差。不是说大家互相讨厌,而是那种纯文字沟通会不断放大误会。你发一条本来中性的消息,对方可能会读成否定;你提出一个点子,别人接的却是另一个方向”。


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于是 Aggro Crab 开始担心,如果带着这种状态去韩国,会不会整整一个月都被困在一起,最后谁都不开心?


但没办法,机票订了,人还是得去。



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沟通,是游戏的核心


“真正的转折,大家终于不再只是用文字沟通,而是真正坐到了同一个空间里”。


Nick Kaman 坦言道:“之前在 Discord 上那些不顺,大概真的就是文字沟通本身造成的。面对面之后,语气、表情、节奏、幽默感、停顿,全都回来了。很多在线上会升级成争执的事情,在现场几分钟就能聊明白。创意流动得更快,争论也结束得更快”。


“第二天,攀爬系统开始有样子了。角色设计也在同步推进,团队开始逐渐看到这个游戏可能会长成什么样。到了第三天,我们想出了那个真正改变一切的设计:万能体力条”。


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这根体力条之所以厉害,是因为它把饥饿、受伤、负重、状态异常这些原本很容易散开的系统,全都压缩到一个资源判断里。玩家还能不能继续往上爬,便是取决于它。


那这个游戏后面绝大多数设计,要解决的也就是它——后续几乎所有想法都很好判断,只要一个点子和山体互动有关,或者和体力条状态有关,它就有可能是个好点子。于是团队不需要为每件小事开无休止的会议,不需要每一步都经过复杂审批。很多想法一冒出来,直接做就行。


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所以后面 Nick Kaman 才会接上那句最重要的话:“到这一步,游戏几乎开始自己长出来了。” 紧跟着他又解释:“整个游戏,其实就是攀爬本身,以及那根阻止你往上爬的体力条。” 


这也是为什么他敢在台上说:“到了第七天,我们已经有了一个能玩的原型。”


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既然方向有了,剩下的就是按部就班。直到第28天,游戏的核心内容已经全部做出来了。


但在做完后,Nick Kaman 对《PEAK》的预期并不算高认为,游戏的表现,哪怕只有《Content Warning(内容警告)》的一成水平,他也觉得不亏。


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但结果,却是七个人,一个月,一个奇迹......根据Alinea Analytics数据显示,截至2026年2月,《PEAK》累计销量约1500万份,总收入约六千万美金(折合人民币4亿)。


那么问题来了,《PEAK》 在设计上做究竟做了什么?


“首先,我们一直在鼓励玩家彼此互动”,《PEAK》从一开始就不是围绕“单人征服高山”来设计的,而是围绕“和朋友一起抵达山顶”来设计的。玩家当然可以一个人玩,但这游戏真正动人的地方,是自己和朋友互相帮忙、互相拖累、互相吐槽,最后一起登顶时形成的共同体验。


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比如,玩家可以给队友助推,可以拉别人一把,可以帮别人处理背包里的东西。游戏甚至故意设计了一些摩擦,让玩家没法完全自给自足。


在这里, Nick Kaman举了个例子:“你不能轻轻松松自己掏自己背包里的所有东西,很多时候就是得朋友帮你拿。这种“小麻烦”并不是为了折磨玩家,而是为了逼大家开口、交流、互相依赖”。


甚至,为了强化这种合作意识,团队还在游戏里放了一本指南手册。它不只是教操作,更像在塑造一种社交规则:不要抛下你的朋友。更意思的是,玩家真的会把这种话当成某种角色扮演的一部分,然后开始互相提醒、互相喊话。明明只是一个小文本设计,但它会慢慢变成玩家群体行为的一部分。


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“语音沟通当然也非常重要。所以我们做了近距离语音,让距离感本身变成体验的一部分。你会听见队友从远处传来的声音,会因为位置不同而听见不同的空间感;大家会自然地讨论路线、危险、资源分配和谁该先爬哪一边”。


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而这一切都让“沟通”本身变成玩法核心,而不是玩法外的辅助工具。


甚至死亡也不能让人退出乐趣。在《PEAK》里,变成鬼以后依然可以继续玩、继续帮队友。 Nick Kaman 继续说到:“很多同类游戏里,死了以后基本就进入看戏状态;但我们不想这样。我们希望就算死了,你也依然处在局内,只是换了一种方式参与。这样一来,失败不会立刻把人踢出体验,团队氛围也不会断掉”


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不是所有团队都能复刻


当然,除了让“沟通”成为玩法本身外,大家也关注另一个特别成功的设计,是每日地图


它多少有点误打误撞的成分, Nick Kaman 表示:“最开始它更像是一种技术约束,甚至有些无奈:我们不是真正做了那种无限生成、每局都完全不同的系统,而是用一种更手工、更可控的方式去准备地图内容。但玩家最后特别喜欢这个东西,因为它让所有人每天都在面对同一座山”


这反倒刺激了社区里话题度:今天这张图太变态了,今天这条路线是不是最好,昨天那张是不是更简单。那种“今天大家都在打同一张图”的共享感,反而成了这个游戏的重要社区特征。


至于山是怎么做出来的, Nick Kaman 也非常坦诚的说到:“说实话没有什么神秘高级算法。某种程度上,我们真的就是把石头和地形往那儿一丢,然后祈祷它能形成可爬、可玩、可卡人也可救人的路径”。


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这听上去很土,但这确实与项目开发时的状态异曲同工:别把自己困死在过度设计里,先做出能玩的东西再说。


“我们会往游戏里塞很多“只是因为很好笑”的内容。Bing Bong(整蛊道具的一种) 就是最典型的例子”。


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平心而论,它并不是那种核心主干中推导出来的必要元素,它更像是团队在高强度共创过程中,彼此逗笑、彼此激发出来的结果。但让 Nick Kaman 没想到的是,玩家真的会记住这种东西。一个蠢萌、奇怪、容易被截图传播的角色,往往比花费半天写的世界观都更容易让人记住游戏。


这也是《PEAK》很核心的一点:“我们不是在追求那种每一个设计都必须严肃自洽的作品,而是在追求一个能不断制造共同记忆和社交传播点的作品。很多时候,你觉得“这东西只是个烂梗”,但它恰恰是玩家拿去传播、拿去二创、拿去向朋友安利的入口”。


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聊到这儿,其实就能回答那个大家最关心的问题了:一个月做出《PEAK》这种事,到底能不能复制?


Nick Kaman 的看法很直接:“不妨试试。哪怕做不完,能在一个月里跑通一个够像样的原型也值了。做得快,意味着试错成本低,能尽早判断方向值不值得,也能逼自己只做最关键的东西”。很多好点子就是这么被“逼”出来的。


但这背后有几个绕不开的前提。一是 Landfall 太擅长这种开发方式了,团队长期做物理、多人、系统驱动的游戏,每个人都通才,才能在极短时间里搭出《PEAK》的骨架。二是他们对管理摩擦的零容忍:没有复杂流程,没有层层审批,项目管理就是Discord频道里用表情标一下任务。甚至 Nick Kaman 调侃道:“自己本来以为已经够‘牛仔’了,结果和他们一比,我简直像个‘NASA工程师’”。


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当然,这种快是有代价的。后期维护最头疼反复冒出来的bug,都是做的快欠下的技术债。但对于 Nick Kaman 而言,“这是一个明确知道要承担什么代价之后,依然做出的选择。对《PEAK》来说,我们觉得值”。


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另一个常被忽略的是营销能力。Landfal l和 Aggro Crab 做了多年社区,知道怎么用一个短视频把热度点着,也敢把正式预告放在发售前四天。所以他们能跳过传统发行的预热长跑。


当然,并非所有游戏都适合如此。那种高度线性、靠手工内容堆起来的游戏,走不了这条路。《PEAK》能快,是因为它搭的是“让玩家互动”的脚手架,而不是把所有体验都预先写死。


在这里,Nick Kaman 也给出四条建议——所以如果你也在想要不要做一个开发周期很短的项目,我会建议你先问自己几个问题:


  • 第一,你的团队有没有足够的经验,能把质量不错的东西很快做出来?

  • 第二,你有没有一套现实可行的传播或营销方案,哪怕不是传统大宣发?

  • 第三,你愿不愿意放弃一些传统工作流,接受那种更像牛仔式开发带来的后果?

  • 第四,你做的到底是不是那种适合被快速搭出来的游戏?


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所以,《PEAK》到底是不是行业的新解法?


是,也不是。它确实展示了一条更轻、更快、更依赖玩家互动的开发路径,7个人撬动4亿,这个数字本身就足够有说服力。但它不是什么万能公式,没法直接套用在任何团队、任何项目上。


Nick Kaman真正想分享的,或许不是“我们也这么做”,而是“你们也可以想想自己的做法”。你的团队擅长什么?你的游戏适合什么?你有没有勇气放弃那些看似正规、实则臃肿的流程?


《PEAK》能成的关键,不是什么方法论,而是一群人找到了最适合自己的方式,然后赌了一把。至于能不能赌赢,除了实力,还得看你是不是真的知道,自己愿意承担什么代价。


这大概就是“being a cowboy dev”的真正含义:不是瞎冲,是想清楚了再野。

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