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3天赚了近4个亿,杀戮尖塔2到底做对了什么?

唐宸尧 · 2026.03.11

如何制作一碗鸡汤面

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2024年的GDCA(游戏开发者选择奖)颁奖现场,年度最佳游戏的得主最后确定为《博德之门3》,很多人对此都没感到多大意外。世界各地的开发者在这里聚集一堂,颁奖其实只是个给大家交流的由头,更多的变化在场下发生。


有人背着SteamDeck,在人流间隙或者飞机的起起降降之间打开了一款气质特异的游戏,这款游戏将是明年GDCA的大奖得主,击败《黑神话:悟空》和那个“小机器人”,这是《小丑牌》。


这件逸闻后来被Casey Yano记在自己的博客里,他说:“这种现象(指看到很多人在飞机上玩同样的某款游戏)我们以前也见过很多次,但相关的文章却不多。很多商界人士似乎对这种游戏感到困惑,但这正是我喜欢开发的游戏类型。”


回到现在,今年的GDC此时已经拉开了帷幕,不知道此时的Casey Yano会不会又看到很多人在飞机上打开另一款由他自己开发的游戏——《杀戮尖塔2》,他是工作室Mega Crit的两位创始人之一。


后来他回味这段经历,将这种在恰当时间可以慰藉人心的游戏称为“鸡汤面”,他甚至为此写了一份“食谱”:




“你想放松一下,想打发时间,但你不想因为内心积压的种种情绪而感到无聊和悲伤。是时候喝碗汤了。有些游戏一开始可能并不那么容易上手,但随着时间的推移,你会和它们建立起一种亲密的关系,让它们感觉像你的朋友一样。”


一、迟来的多人联机

《杀戮尖塔2》抢先体验版登录已有三天了,为Mega Crit这碗鸡汤喝翻的人已经超过260万,Steam上同时在线喝汤的人有57万之多,这给Mega Crit带来了约5510万美元的收入(折合人民币约3.8亿元)。如果以对半分成来粗略计算,这个十人左右的小团队大概人均能拿250万美元。


这也是上周末最火热的消息之一(另一个就是小龙虾了),如果你高强度刷过新闻,大概能看见各家媒体都在不断刷新这些数字。这昭示着《杀戮尖塔2》的成功已经是一件板上钉钉的事情了,我们现在可以坐下来好好聊一聊关于这款游戏的事情。



在我看来,《杀戮尖塔2》最大的更新其实是它的联机模式。


尽管我相信大多玩过一代的老玩家其实都期待游戏能有更大的变化、更多的内容、更好的画面表现,Mega Crit确实做到了一部分,但这都不及一个官方提供的联机入口实在。


《杀戮尖塔2》的联机模式最多支持四人同时爬塔,角色搭配间并不互斥,所以你可以看到视频平台上已经出现很多四鸡煲(故障机器人)互相折磨流的分享。


官方为此次联机添加了一些专属卡牌,基本是通用的“无色牌”,例如让队友获得一半的格挡层数,或者直接给予能量这样的。总体数量并不多,刚好卡在一个够用又不至于过于影响游戏进程的级别上,具体局内如何发挥还是要看各自的卡牌构筑。



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其中一些卡牌也延续了诙谐幽默的的气质


这样的处理很聪明,既获得了多人游戏的乐趣,又不至于对整体游戏的数值和机制进行大调。官方其实也在自己更新QA博文中提到了他们会首先保证单人游玩的体验,其次再考虑丰富多人游戏的体验。


因为为一款游戏添加多人模式其实并没有想象中的那么简单,尤其像《杀戮尖塔》这种尤其看重构筑和出牌顺序的游戏,有时候一两张牌的先后手就能对战斗造成很大的影响。我在体验中就感到了一些数值的不太合理之处,哪怕只是两人游玩,仅仅将怪物的血量乘以二也多少显得有些不够看了。


多一名玩家,就意味着可执行的战术呈指数级膨胀,我和队友就会时刻沟通虚弱、易伤的buff轮转。在一些特定角色搭配,比如双猎手的前提下,也可以尽量两人都走同一毒素流派,加快Debuff的叠层速度。


因此多人模式难度总体偏低——也不知道是不是经过这么多年尖塔like游戏的训练才导致的,不过好在无伤大雅。一些更好的设计其实出现在机制外,比如很多人都已经提到了在地图上的画笔标注功能,这实际上同样出自一代的Mod社群,在Mega Crit看到之后添加进了游戏内。



挑选遗物时的猜拳机制和篝火时可以给对方回血,《杀戮尖塔2》的优化基本都落在了这些细微末节之处,因此让许多人感到没什么变化也是情理之中。


在一代的开发日程中,Mega Crit的两位主创其实提到过,他们想在游戏内实现类似RPG类游戏的职业搭配与冒险体验。就现在《杀戮尖塔2》的联机体验来说,应该可以算作达成了一部分。配合上游戏内新增的不少新事件,确实有点那种意味了。



说实话,我对所有用心做了联机内容(不是简单塞一个匹配机制)的开发者颇有好感。拿Casey Yano的鸡汤比喻再用一次,就好像自己吃到了喜欢的美食,那就很想和朋友们一起分享下,并且最好大家都可以坐在同一个桌上。


这种同玩的体验说起来很像桌游,Mega Crit在此前确实也制作了《杀戮尖塔》的桌游版本——同样是主打多人爬塔体验!但那种复杂的牌组构建和轮转机制落实到实体上还是太显繁琐了。



二、做点锦上添花的活

在联机模式之外的话,《杀戮尖塔2》的单人模式内容大概就是一些锦上添花的活了,我们也很难再苛求其有什么大的变动。


新的两名角色各有特色,储君引入了“辉星”的资源点,用以支持打出更强力的卡牌;亡灵契约师则有它的左手奥斯提小弟,可以视作一个长期存在的格挡护盾,必要时亦能进攻。



但角色的机制这点感觉倒不算太出彩,比如储君独特的“铸造”——效果是将一柄大剑送到手里同时永久增加其伤害,使用起来总会恍惚到战士的暴走牌和机器人的爪击牌;亡灵契约师的灾厄更是像猎手的毒带了延迟。不过,Mega Crit应该多少也意识到了这些问题,至少亡灵契约师的灾厄数值给得相当宽裕。


游戏还添加了时间线,在一代需要从各种遗物和卡牌周边解读的信息现在有了一个明确的线轴了。只不过因为产能的原因,里面大部分图片还是以Window画图工具风出现的。


可以看看可爱风的简笔画


当然,还有可爱的怪物们。《杀戮尖塔》的怪物设计一直承担着许多叙事功能,其中一部分虽然不免流于庸俗(比如怪物史上难以逾越的哥布林和史莱姆),却也有一部分例子给玩家带来了印象深刻的体验(咔咔)。Mega Crit一直相当看重游戏内的怪物设计,这点从他们一直使用的博客记录名就能看出来。


从公布《杀戮尖塔2》的开发开始,Mega Crit每月会更新一篇名为“Neowsletter”的通讯,内容包括回答提问、总结进展,或者提前放出一部分怪物的剪影图让社群猜测相应的怪物设计。而这个Neow则完全是所有人的老熟人,就是那个一开局给玩家送上Buff的鲸鱼。


玩家猜测的怪物设计图


现在每经过一层,也会有不同的先古之民欢迎玩家,给予像涅奥一样的祝福。有些对话还是挺有意思的,比如大多数先古之民看到机器人的对话都会有一种照顾村里小弟弟的感觉,看了会让人心里一暖。



总体而言,《杀戮尖塔2》的体验相比过去有所提升,主要得益于新内容与联机模式。游戏目前还在抢先体验阶段,如果现在没那么着急,也可以再等等官方推出Mod支持并且平衡一部分卡牌之后再入手。


三、在硬币抛出的那一刻

得益于《杀戮尖塔2》的亮眼表现和跟踪报道,大概如今人们都知道了它的诞生始于一次“草率”的掷硬币。


这个故事来自于PC Gamer去年12月的一次采访,联合创始人Anthony Giovannetti表示:“我们之前一直在做一些小项目,一些小原型,玩得很开心,然后就说‘好吧,咱们再聚聚吧’。”当时正值疫情期间,(我们)两人都渴望着手一个能真正全力以赴的项目。尽管《杀戮尖塔》当时的销量已经超过百万份,但这个项目是否真的会是另一款《杀戮尖塔》游戏,当时还不得而知。”


文章里强调,两名创始人真的对掷硬币这件事情相当认真。而且因为大家都在线上办公的原因——那枚硬币到底有没有真的掷出其实也没其他人知道,这段故事简直给《杀戮尖塔2》的爆火补上了最后一块拼图。


这又是一段堪称独游模版的叙事,于是你能看到许多报道里将两位联合创始人Anthony Giovannetti和Casey Yano当年的故事又拉出来跑了一遍。



两位主创最早从Flash时期就一起开发,一位热衷各类卡牌游戏(尤其是《矩阵潜袭》),另一位则是动作类游戏粉丝。在大学期间,他们时常一起熬夜鼓捣小玩意,毕业后一人去了亚马逊的QA部门,一人则担任相似的岗位并且偶尔在卡牌店兼职。


熬了五年后,卡牌店兼职的Anthony觉得是时候回来做点喜欢的游戏了,正巧Casey也在大公司里上烦了班,于是他们潜心研究了一款肉鸽卡牌——《杀戮尖塔》。没想到游戏开发了两年半上线后,首周销量只卖了200份。就在游戏要被彻底埋没的时候,包括王老菊在内的主播们发掘了游戏的潜力,靠着直播和视频的推广硬生生地逆转了销量,两人又造就了一款独立游戏神话。


在这些层层故事之下,你会发现除了大家依然爱看独游神话之外,人们依然愿意将一款游戏的成功归功于游戏开发者的“独立精神”。包括Mega Crit如何从Unity转型Godot引擎,或者公告游戏内永远不会添加微交易,甚至于Casey Yano本人如何在背负学生贷款的情况下苦苦开发。


然而Casey Yano本人在自己的博文里写的是那段艰难的时期实际上让他变得更现实,“这足以改变一个人的道德观”。



实际上,我宁愿相信Mega Crit的大多数成员应该都有Casey Yano身上的现实一面。在2008年左右看到手机游戏居然能赚钱之后,Casey和Anthony立即开始了Flash游戏的移植大计,计划模仿一款火热的游戏在手机平台上赚取第一桶金。


这款游戏是知名的《屋顶狂奔》


他们最终只赚到了80美元,但之后仍未放弃,花重金购置了一部iPod touch和一台MacBook之后又计划模仿《瓦里奥制造》和《节奏天国》制作一款节奏游戏。


所以实际上,你会发现Casey Yano等人除了“真的喜欢做游戏”之外,脑子里想的都是如何通过这件事赚点钱,不太符合我们传统定义上的“独游精神”一类的说法。


比这些熟悉的独游神话更值得关注的,其实是Mega Crit的开发模式,以及在成功之后如何迅速建立起一种更稳健的开发模式。


或许是得益于QA的经历,他们的开发模式从一开始就相当健康,不停地进行玩家测试、修改、再测试。


在《尖塔1》的传统发行之路走不通之时试着联系各路主播媒体,在《尖塔2》的发行上也基本依靠自己。无论是决定开发续作,还是从Unity转向Godot,这些选择都不是一时兴起,而是考虑到一代的代码库已经积重难返、难以扩展和团队扩容等等需求之后再做的决定。



在一代已经获得成功之后,Mega Crit始终在慢慢扩充工作室人手,参加各类Game Jam活动。投入Godot之前,他们也依靠这些Game Jam训练默契度和新引擎的特性,为此他们在itch网站上发布过不少似有故人之影的作品。


这款《Dancing Duelists》是一款很能代表其气质的作品


再之后,就是持之以恒地调试,一切的一切,才导向了《杀戮尖塔2》。而在这些故事之后,我认为人们应当更关注像Casey Yano这类人对生活的态度。


2026年的游戏开发环境已经与以往完全不同了,经历了许多事情之后,开发成本水涨船高,很多时候立下一个新项目除了眼光还更需要勇气,以及对成本斤斤计较的态度。


我曾与一些国内的独立游戏开发者交流,比较普遍的一点认知就是大家如今已经不再盲目为了某款游戏的生死抵押自己的未来,那些曾经卖掉车房举债开发的故事如今变得更小众。如今更被认可的开发生活大致是这样的:你得先有一份稳定的工作/住所,有能创收的副业更好了;最好有一定的积蓄,接着从小demo做起,慢慢收集玩家反馈,不断迭代直到游戏变成你最初设想的那个样子。


而别被独游神话蒙蔽双眼的说法更是常见,引用一句游戏圈里的名言就是:你的前十款游戏都是垃圾,快点做出下一款。换到Mega Crit这里大概就是,那枚硬币是正是反其实无人在意,只要有下一个继续开拓的目标就行。


为了开发一款受人喜爱的游戏,为此你可能得做很多不得不做的事情,短期内也看不到什么回报。但记得硬币在扔出那一瞬间,听从自己心里的决定。

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