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空降畅销前三,Bungie刚上线的搜打撤,可能会寄

田盛邑 · 2026.03.06

首发期,能不能扛过提纯用户,非常关键

3月6日,《失落星船:马拉松》正式上线,空降Steam畅销榜前三,畅玩榜第十一。


这款由Bungie研发、索尼发行的科幻射击游戏,研发周期超过六年,预算成本据传高达2.5亿至4亿美元。放在当下的游戏行业,这是妥妥的“3A级豪赌”。


对于Bungie这家有着三十年历史的工作室,外界并不陌生。从《马拉松》IP诞生,到《光环》定义主机FPS,再到《命运》开创射击网游新形态,他们几乎在每个时代都留下了自己的名字。如今被索尼收购后,身处服务型游戏战略的核心位置,Bungie交出的这份答卷,承载的东西可想而知。



服务器压力测试期间,游戏在Steam创下14.3万同时在线峰值,Twitch观看人数一度冲到30万。可正式上线后,数据表现明显不如预期。这不禁令人思考,马拉松究竟是否承接了无数玩家对这家老牌工作室的期待?可期待归期待,当玩家真正进入游戏,第一个问题就来了。


为什么这游戏玩不懂?


对于多数玩家而言,首次接触《失落星船:马拉松》最直观的感受就是“玩不明白”,即便有同类“搜打撤”游戏的游玩经验,也会陷入手足无措的困境。


核心原因并非玩法复杂,而是游戏在预期、设定、装备、人机等多个维度,与市面同类作品差异较大,玩家习惯性以传统“搜打撤”逻辑游玩,自然难以快速适配。


如果你玩过《逃离塔科夫》或《三角洲行动》这类传统的射击“搜打撤”,你会带着一套既定的预期进入这款游戏:跳地图,搜物资,打AI,防玩家,活着出来,这套逻辑已经被市场验证过无数次,玩家早已形成肌肉记忆。


但《失落星船:马拉松》虽沿用“搜—打—撤”框架,却彻底重构了核心玩法权重,比如无需刻意蹲守物资、战斗反而比搜刮更重要,让玩家们的预期与玩法脱节,其惯性思维导致了适配困难。


其次,故事背景的设定,导致核心设定与传统“搜打撤”差异化过大,新手难以快速反应。



不同于同类游戏的常规设定,《失落星船:马拉松》加入了最让玩家“懵圈”的核心机制:植入物设定。它代替了传统射击“搜打撤”的装备系统,体力系统等。


《失落星船:马拉松》中的各个角色都有着不同的基础面板属性,我们可以通过“阵营系统”做任务的方式来进行永久升级。


而另一种提升人物属性的方式就是“植入物”,类似于《命运》里的装备,所以需要玩家搭配出合适或心仪的“植入物”来加强我们的自身属性与技能。这套体系与同类游戏的“防具+技能”模式完全不同,玩家很难第一时间理解其作用与搭配逻辑,甚至不清楚植入体与角色成长的关联,初期只能盲目选择。



而打破同类游戏固有印象的设计还有很多。


体力机制替换为过热机制,玩家冲刺、滑铲、奔跑时都会积累热量,热量堆满后会陷入过热状态,无法继续奔跑、位移技能也会锁定,且必须等待热量完全冷却才能恢复正常 ,这与同类游戏“体力消耗后快速恢复”的设定相悖,这套设计的初衷是好的:搭配植入体,增加战术决策。这种差异让习惯了传统体力条的玩家极不适应,总在关键时刻掉链子。



其次是装备体系差异明显,在防具、武器、药品三大核心装备上,《失落星船:马拉松》均跳出了同类“搜打撤”作品的固有框架,进一步加剧了玩家的适配难度:防具方面,取消了传统的头盔、防弹衣分级模式,转而通过植入物与角色属性提供防御加成,没有明确的“护甲等级”概念,玩家无法像玩《三角洲行动》《暗区突围》那样,通过防具外观判断敌人强度,也不清楚自身防御能力的边界。



武器方面,虽种类丰富,涵盖手枪、突击步枪、机枪等,但子弹仅分为轻型、重型、高威力三类,且不区分穿透等级,武器改装也仅支持基础配件更换,与同类游戏常规弹药不同的是,《失落星船:马拉松》里的弹药是需要玩家重新理解才能判断适配场景,否则会出现“用错子弹、浪费弹药”的情况。



药品方面,还是基于其设定摆脱同品类游戏思维,药品icon与名称会让玩家第一时间无法分辨其作用效果的,甚至会出现“中毒后找不到解毒剂直接丧命”的情况,玩家难以快速掌握药品使用节奏。



其次是AI强得离谱,打人机比打玩家还累,这是测试期间被吐槽最多的点。


同类“搜打撤”游戏中,人机大多是“移动靶子”,强度较低,玩家可轻松击败并获取物资,《ARC Raiders》也是PVPVE,但它的AI是点缀,也是其主流玩法之一。但《失落星船:马拉松》虽人机难度高,却未偏向PVE玩法,核心依然是PvPvE对抗,玩家既无法像《ARC Raiders》那样专注PVE获取乐趣,也难以高效击败人机积累物资,陷入“打人机消耗大、不打人机会被偷袭”的两难,进一步加剧了初期“玩懵”的感受。



所以回到最初那个问题:玩家为什么会懵?


原因在于《失落星船:马拉松》披着搜打撤的皮,但骨子里完全是另一套东西。其游戏玩法核心在于做任务,角色数值养成,你完全可以把它理解成《命运》的PVP模式,只是多了“输了丢装备”的惩罚机制。


当你用《塔科夫》的逻辑去玩,发现装备不好使;你用《ARC》的逻辑去玩,发现AI扛不住;你用传统FPS的逻辑去玩,发现体力条不让你跑。所有的预期都被打破,所有的经验都失效。


等到慢慢反应过来,才明白这游戏的玩法到底是什么:跳进去,找人打架,打赢了舔包跑路,打输了下一局。植入体、热量条、低差异装备、高强度AI,所有的设计都在指向同一个目标——"PVP",让枪法说话,让对枪成为核心。


适合谁,劝退谁


《马拉松》这些差异化设计,也正是玩家初期“玩不明白”的关键,唯有打破传统“搜打撤”的惯性思维,才能吃透这款游戏的核心玩法。游戏在玩法设计上的取舍,有一些很鲜明的优点,也有一些很致命的缺点。


《失落星船:马拉松》的优点最为突出的就是“搜打撤”中的打:


首先,TTK设定合理,不会突然暴毙。TTK是“击杀所需时间”的缩写。《失落星船:马拉松》的TTK设定在一个相对舒适的区间——不是你刚看见敌人就被一枪带走,也不是你打光一梭子对方还能活蹦乱跳。这意味着你有反应时间,有操作空间。看到人,可以滑步躲,可以找掩体,可以反打。这种设定最大的好处是降低挫败感。你死了,通常是因为枪法不如人,或者走位失误,而不是因为对方装备碾压你。对普通玩家来说,这很重要。



其次,枪感顶级。Bungie做了三十年FPS,枪感调校是吃饭的本事。扣扳机的瞬间,后坐力、准星晃动、命中音效,全调在一个让人舒服的频段上,对追求“射得爽”的玩家来说,这是当下同类游戏的天花板。


最后,战术深度够。外壳系统、植入物系统、随机天气系统,每局打法都不一样,加上有意思的环境交互——惊鸟会暴露位置,有毒植物靠近会爆,绊雷得小心绕。不得不承认《失落星船:马拉松》在PVP上做得更加出色。



而《失落星船:马拉松》的缺点也显而易见就是“搜打撤”中的搜:


搜的体验差,不适合摸金玩家,也是我觉得最关键的一点,失去摸金的爽感。这是《失落星船:马拉松》最矛盾的地方。它披着搜打撤的皮,可“搜”的部分就没有那么有成就感。


因其“搜”的部分主要是为了推动任务进度。游戏中物资刷新分散、高价值物资稀缺,且无交易市场,搜刮的趣味性与回报感极低。对于喜欢“蹲守物资、积累财富、通过交易变现”的摸金玩家而言,这款游戏的搜刮环节毫无吸引力,甚至会觉得“枯燥乏味”,况且没有保险箱,死了装备全没,AI太强,摸金变成受罪。如果你玩“搜打撤”是为了享受“把好东西带出去”的快感,《失落星船:马拉松》可能会让你失望。


最后就是《失落星船:马拉松》的美术,首先我们必须承认Bungie的美术团队显然在视觉风格上下了功夫,其为《失落星船:马拉松》定调的美术风格,官方称之为 “图形写实主义”。如果你爱看《爱死机》那么你就会喜欢《失落星船:马拉松》,其色彩艳丽,风格蛊惑,以至于小编觉得随便截一帧都可以放在现代艺术展上。



但高饱和度的“图形写实主义”让游戏看起来确实有辨识度,但这种辨识度是以牺牲“可读性”为代价的。


首先,这种“图形写实主义”放在一张平面里去看真会觉得是件艺术品,甚至会觉得如果欣赏不来是因为它的艺术成分太高,太超前了。但是你要是把他放进局内,以第一人称视角来看则是另一回事,只会觉得太过花哨,失去了它在平面中给你带来的震撼和惊艳,至少我觉得代入感没有那么强烈了。


其次UI影响可读性,这与之前提到的让玩家 “不好上手” 形成叠加效应。


UI和icon缺乏辨识度,严重影响玩家判断,Bungie选用了高饱和度的“图形写实主义”风格,虽能营造独特的科幻氛围,但在实用性上大打折扣。游戏中的UI界面杂乱,关键信息少,需要你花费时间去搞明白,而物品icon设计更是缺乏辨识度——不同的弹药、药品、配件,icon样式相近、配色模糊,玩家无法快速通过视觉判断物品用途。



这就导致了一个很荒诞的场景:你搜到了一个好东西,但你不知道它是好东西;你包里带了救命药,但关键时刻你找不到哪支是,得把鼠标移上去看文字说明才知道。


Bungie的豪赌能赢吗?


要回答这个问题,得先想清楚一件事——《失落星船:马拉松》到底想成为什么样的游戏?


它显然不是《逃离塔科夫》的挑战者,尽管它披着“搜打撤”的皮,可“搜”的部分被极度弱化,摸金玩家注定会失望而归。它也不是简单复刻《命运》,游戏虽继承了Bungie祖传的顶级枪感和角色养成体系,可加入了死亡丢装的惩罚机制,让“输了就亏”的刺激感贯穿始终。它更不是《ARC Raiders》那样的PVE合作游戏,AI强度虽高,但核心玩法依然是PVP,人机只是调节节奏的工具。



那么它到底是什么?


我的判断是:《失落星船:马拉松》本质上是一款 “以PVP为核心的硬核战术射击游戏,套上了搜打撤的壳,用角色养成和植入物系统来增加深度” 。


它的核心受众,不是摸金玩家,不是休闲玩家,甚至不是传统“搜打撤”的玩家——而是那些追求纯粹枪法对决、享受高强度对抗、愿意为每一次击杀付出代价的硬核FPS玩家。


到此我们可以看出《失落星船:马拉松》是想做差异化的。


如果只是做一款“换皮搜打撤”,以Bungie的研发能力和索尼的资源支持,技术上完全没问题。但他们选择了一条更难的路——在成熟的品类框架里,塞进自己三十年积累的设计哲学:强调枪法对决、注重战术深度、用角色养成构建长线粘性。



这种勇气值得尊敬,但也带来了代价:玩家需要重新学习怎么玩这款游戏,而愿意付出这个学习成本的玩家,可能比预期中少。


总体来说《失落星船:马拉松》是一个不错的作品,其质量也是3A水准,对于被美术与“搜打撤”标签吸引,正在犹豫要不要入场的玩家。


我的建议是:想清楚你想要什么。如果你追求爽快射击、喜欢硬核PVP、愿意花时间钻研战术,这游戏很适合你。如果你是冲着摸金来的,或者只是想找个游戏放松一下——建议观望,但也可以下载尝试一下,不行再退嘛。毕竟,适不适合,只有自己试了才知道。


究竟是好戏开场还是昙花一现,我们拭目以待。所以,你觉得《失落星船:马拉松》的未来是怎样的呢?

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