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空降畅销榜Top8,大梦龙途再造搜打撤爆款

何语堂 田盛邑 · 2026.03.03

做个小游戏

大梦龙途又跑出一款小游戏。


春节档里,《无限轮回》在IAP小游戏里的表现可谓是非常亮眼,上线后迅速冲上畅销榜TOP10,后续表现也十分稳定,始终在畅销榜前10。



当然,对比IAP小游戏的表现,或许App的表现更加直观。游戏上线后畅销榜百名开外,虽然并不出彩,但后续一路攀升,时至如今,在App Store畅销榜中63名,且有明显的上升趋势。



然而,这样的表现并非依赖纯粹的买量。游戏虽然有头部产品的表现,但在买量上对比头部产品却有差距。这或许也验证了《无限轮回》的用户回收数据是非常猛的。


为何《无限轮回》能取得如此成绩?笔者认为主要源于两点:一是其独特的“搜打撤”玩法,二是其精巧的商业化设计。下文将围绕这两方面展开分析。

小游戏怎么做“搜打撤”?

要理解《无限轮回》的玩法内核,一句话就能说透:它是套着“搜打撤”包装的《向僵尸开炮》。


作为大梦龙途的爆款基因,《向僵尸开炮》用塔防+Rogue的组合验证了一套成熟的用户认知——局内成长、技能随机、单手操作,这些核心机制被《无限轮回》完整继承下来。


玩家进入游戏后,角色在地图上自动攻击怪物,通过局内选择获取技能升级,《向僵尸开炮》的老玩家已经形成了肌肉记忆式的决策习惯:前期优先拿AOE技能清怪,中期补单体爆发打精英,后期堆叠联动词条。


这套决策路径在《无限轮回》里同样成立,因为怪物波次设计、精英怪出现节奏、Boss战机制都踩在相似的节奏点上。


但真正让《无限轮回》跳出同类竞品泥潭的,是它对“搜打撤”这套玩法的轻量化改造。


游戏将单局时长严格控制在5-10分钟,完全适配小游戏用户碎片化的使用场景。玩家通过拖动摇杆控制角色移动,核心精力被导向两个维度:搜资源与局内成长。


“搜”的维度上,游戏做了相当精细的分层设计。


场景中的放大镜标识点会产出绿到红不同珍稀度的资源——从局内强化的法器碎片,到撤离后转化为养成资源的战利品,再到能解锁特殊房间的藏品,每局搜刮的反馈密度被拉得很满。并且,在房门处停留可以加固房门,可以保障我们进入房间搜索物资的时间。



游戏采用具有垂直设计密度的横版关卡,每一局由多个串联的房间构成,玩家需要从复活点向各个方位逐步推进,而每个房间不是一定互通的,需要玩家自行摸索,利用空间布局调控玩家决策路径。


局内还分布着不同类型的房间,主流程上可通过货币、钥匙、乃至藏品来解锁房间,其中开门时间也有分别,像用局内货币开门这种获取途径简单的开门方式需要较长的开门时间,而像钥匙、藏品这类开门方式则需要玩家在分岔路口做出路线选择——是先获取开门所需的道具还是赌一把需要的道具就在房间附近。


“打”的维度则聚焦于局内成长的正反馈循环。


每局可通过击杀僵尸或搜索掉落的武器道具来进行“三选一”的形式,为玩家提供不同武器、法器的强化词条——例如燃烧瓶射可以叠加“灼烧时长”“范围扩大”“冷却缩减”等词条,且每把武器没有严格意义上的成长上限,理论上可以通过词条叠加实现无限成长。



更值得一提的是一层血月机制:根据玩家的局内进度会触发血月BOSS,此时怪物攻击力提升,但BOSS掉落爆率同步提升。这种高风险高回报的设计,迫使玩家在“见好就收”和“搏一把大的”之间反复权衡。



这套体系的核心体验落在:同一关卡内,通过局内成长,提高带出资源的上限。局内属性越强,就能深入能危险的房间,击败更危险的精英怪,搜到更高品级的藏品;而带出的高品级藏品,又能反哺局外养成,让下一局的初始战力更高。


而“撤”的环节则提供了策略纵深:常规撤离需要在撤离点坚守30秒,便可携带幸存者与物资一块撤离,紧急撤离则需要消耗6颗电池便可携带搜索的物资撤离,但这种撤离方式并不携带幸存者,关系到可否解锁下一关卡,种“贪还是稳”的抉择,构成了每局的核心心流。


对于大梦龙途而言,这种“稳健迭代”的打法显然比颠覆式创新更高效——毕竟在微信小游戏赛道,能同时跑通《向僵尸开炮》的塔防Rogue和《无限轮回》的搜打撤两条路径,本身就是对品类理解深度的最好证明。


第二部分:“清爽”的商业化内容


当然,这样的游戏玩法,也与游戏的商业化模式息息相关。“靶心like”在商业化上的潜力,便是不依赖角色换汰,可以做是纯粹的数值内容,在单一角色上进行数值养成,让玩家没有那么强的沉没成本。


而《无限轮回》便是如此,游戏的主要商业化内容为“符文”(类似装备上可镶嵌的宝石),符文获取方式有两种,第一是局内搜索获取(品级与地图难度挂钩),另一种则是通过抽卡获取。



为了区分不同符文价值,除了“白、蓝、紫、金、红”的品级设定外,在数值增益方向上也有明显差异。例如,有的符文可以增加基础的数值(如攻击力、冷却缩短、类型伤害增益等等),而部分符文可以强化武器、法器的特性(如“雷符咒”落雷次数+1,伤害-10%等)。



在Rogue玩法中,有个非常明显的特性,那就是面面俱到不如强化一点。随着词条的积累,乘区的叠加,一把看似平平的武器,也能进化为“大杀器”,而符文所提供的特性增益,则可以加速这个过程。特性符文+抽卡的组合,也变相增加了游戏的付费深度。


其次,游戏的商业化内容,主要出售一些养成资源,如枪械升级材料、法器碎片等等,来提升玩家的全局数值。也内容通常出现在日常礼包中,来挖掘常态付费。



虽然是Rogue玩法,局内关卡其实也有一定的数值验证(血月等级成长速度,关卡长度,以及满血月等级下的怪物设计等等)。在局内,玩家的成长速度会受到两层动态调控(buff掉率概率,buff类型偏向),保证了玩家局内成长的上下限,让局内成长范围控制在一定范围内。


不过即便如此,“搜打撤”玩法依旧有相当高的权重,甚至游戏将一部分本应作为商业化的内容下放到游戏的玩法之中(如藏品),来强化游戏的局内外循环。



整体感觉下来,游戏付费体验更像是“锦上添花”,它能加速玩家的游玩进程,进一步释放爽感,但非必须。而这样的模式,也能在长线运营上,做出更加明显的变化。


最明显的,便是抛弃了周常活动中,复杂的资源循环嵌套,让玩家更聚焦在游戏的“搜打撤”玩法之中,而非单纯的养成。这一逻辑其实很像App游戏,通过长线的内容供给去刺激游戏的商业化表现,而非通过社交以及养成深度去支撑游戏的长线。


整体体验下来,游戏观感十分清爽,既不会存在大量的礼包内容挤压玩家的屏幕,即便点开游戏的付费内容,也不会让玩家觉得游戏的吃相很难看。同时,舍弃掉周常的资源运营,减弱了游戏的捆绑感,玩家也能随时拿得起放得下,不会因为一天的资源落后而导致“号玩废了”。


或许有同学好奇,这种“相对友好”的商业化设计,主要去筛选中R、大R玩家,那么游戏到底如何从小R乃至0R玩家身上赚钱?


而这也是《无限轮回》设计的比较精妙的一点,游戏通过混变(付费+广告)的方式,去覆盖各个玩家群体。类似《躺平发育》,游戏在核心功能上(如背包空间、buff刷新、隐藏奖励房间甚至是复活),加入了广告功能——0R玩家可以通过广告,单次解锁相关功能。



即便玩家一分钱不充,单局观看一到两个广告,也能玩的比较舒服。可别小看这样的设计,笔者同事在游玩这款游戏观看广告时,甚至游戏存储的广告次数都已经消耗光了,变为了分享领取奖励。



当然,想要长久玩的舒心,在第一档月卡中便已经提供了免广告功能。小R玩家甚至可以购买其他两档月卡,提供更多的核心功能便利,让游玩体验更加舒畅。


可以说,在IAP小游戏中,《无限轮回》在商业化设计上是相对保守的。在长线游玩下,除了个别的内容(如第一档月卡)是必选项外,绝大多数的商业化内容都起到锦上添花的作用。玩家想玩就玩,想放下也能无痛放下。


这样的节奏,玩起来就很舒服。这或许也是IAP小游戏玩家最核心的诉求。


第三部分:微恐题材的巧思:民俗恐怖+高概念


商业化聊完,最后再聊聊游戏的题材。


《无限轮回》的微恐题材,在新老恐怖流派上做了一定的平衡。就比如,游戏整体的关卡场景,更偏向老式的中式民俗、怪谈恐怖,例如轮回寺的鬼佛、大昌一中的火灾怨灵等等。但从整体结构上,是带了一定的高概念设计,例如48天轮回的概念,玩家每次进入关卡后,都会有天数-1的提示,来强化题材体验的紧迫感。


当然,目前游戏剧本在“轮回”的坑还没有填


这种组合也不难理解,中式民俗恐怖更容易让泛娱乐玩家理解,而高概念的框架则能在叙事上提供新鲜感。


与之变化的是,游戏在内容呈现上,也做了一定的碎片化叙事——在每一个地图中,玩家都可以在搜集中发现1~2个隐藏关键物品(如红妆阁的“自制婚服”,“坐忘香炉”等等),它们通常也带有一定的物品介绍,来帮助玩家了解游戏的世界观。



而这些线索拼凑起来后,会解锁某个的隐藏关卡。关卡内除了更丰厚的物资外,玩家也会遭遇更强大的BOSS(类似血月BOSS)。而这些小巧思,也能让玩家在玩法外,收获一定的惊喜感。



聊到这儿,其实我一直在想一个问题:为什么在那么多“靶心like”里,偏偏是这款让我愿意花时间琢磨?题材的新鲜感当然加分——中式民俗的底子配上轮回的高概念,确实比纯僵尸多了层回味。


但真正让我觉得有意思的,是它背后那套设计逻辑:不追求颠覆,而是把已经被验证过的玩法,用更轻量、更舒服的方式重新组装了一遍。这种“稳中带秀”的思路,反而比那些用力过猛的产品更耐品。


它的内核一句话就能讲透:用“搜打撤”的皮,包了《向僵尸开炮》的馅。大梦龙途太清楚自家用户的手感了——前期拿AOE清屏、中期怼单体爆发、后期叠联动词条,这套肌肉记忆被完整平移过来,老玩家上手就能玩。但真正的聪明劲儿在于,它把单局时间砍到5-10分钟,完美适配碎片场景,然后用“搜资源”的探索感和“撤不撤”的心理博弈,给塔防Rogue注入了新的策略维度。


商业化上也难得地保持克制,符文抽卡做数值纵深,日常礼包卖养成材料,但最狠的是把一部分本该付费的内容下放成了玩法奖励。再配合混变广告,零氪玩家看个广告也能爽,小R买个月卡直接免打扰。这种“想玩就玩,想放就放”的节奏,反而更契合当下小游戏玩家的心理诉求。


对于大梦龙途来说,能在同一个赛道上同时跑通《向僵尸开炮》的塔防Rogue和《无限轮回》的搜打撤,本身就是对品类理解深度的最好证明。至于这套“清爽”的打法能不能长久在IAP市场杀出重围?至少玩下来,我是真觉得舒服。
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