
方向很美好,但还得细想怎么做
乐元素太想进步了。

太想进步,意味着要大胆革新,要做不一样的事。不一样,是和市场上的其他产品拉开区别,也和自己以前的产品思维拉开区别。
据内部信源,游戏的整体投入预算极高;项目组正编在600人左右,如果算上成都的美术外包团队,总研发人数在千人水平左右。配套动捕中心拥有100台 Vicon-VK16摄像机,占地2000平米,最多可支持10人同时捕捉。目前只有“腾网米”的几款在研头部二次元产品,能够做到这种投入级别——这也意味着,在投入上,乐元素有着和“腾网米”在二次元赛道直接掰手腕的野心。
在产品上,《白银之城》选择了维多利亚奇幻风格,选择了与叙事深度耦合的侦探玩法,把动画演出做到有二次元张力。风格是蓝海,玩法提升了沉浸度,做二次元张力是个市场大趋势。可以说,《白银之城》的每个方向判断都具备前瞻性。
不过,实际内容是那么一回事吗?

作为首次测试,《白银之城》所展现出的完成度无疑是惊人的。相较于同类产品在首测中,更多的是技术测试或者玩法验证。此次《白银之城》端上来的,就是一套近乎成品的视觉盛宴。
得益于UE5的Lumen技术,首测版本展现出了罕见的光影质感,玩家可以看到路灯在潮湿石板路上的漫反射。通过主城内大量且繁复的灯光设计,不仅增强了场景的层次感,还能营造一种“阴谋和繁华交织”的叙事氛围,衬托侦探主题。

相比竞品普遍采用的平涂风格三渲二,《白银之城》采用了PBR(基于物理的渲染)+NPR(非写实渲染)的混合材质管线。角色不同的服装,如蕾丝、皮革和金属装饰,在不同的光源下会呈现真实的物理质感,同时又保留了二次元角色脸部的美型。

这种渲染处理,既能体现乐元素在TA方向的积累——而不是外界对《开心消消乐》开发商的刻板印象,还能体现乐元素对市场的敏锐判断。一些重点二次元项目,像《少女前线:追放》《明日方舟:终末地》,也会使用PBR+NPR,效果都非常惊艳。
游戏中最令人印象深刻的,是制作组对自家美术、建模以及人物的极致自信。例如在剧情任务中,游戏会提供给玩家一个能近距离、多角度地观察几个特定角色的机会。这些角色,无论是皮肤的质感,服装不同材质的纹理细节,还是道具的建模都让人叹为观止。

除了画面以及角色以外,游戏在城市建设、UI美术,场景设计等各方面同样十分出色。特别是大世界的都市方面,《白银之城》精准地切中了一种极具辨识度的英伦风格,并与西式魔法进行了重构与融合,从而创建了一个共同构建了一座令人信服的“白银之城”。
此外,信息收集时的显示方式,购买房产时房子外的巨大UI界面,以及室内场景的海量细节等等都充分展现了游戏美术底蕴。如果游戏有英文配音,搭上这种美术风格效果,相信会给玩家带来更特别的体验。

不过目前制作组在某些方面美术的追求,在笔者看来有些用力过猛。比如在建模和演出方面,主角本就修长的腿部在高跟鞋的加持下,跑动时会稍显奇怪。许多角色的眼睛在夸张颜色的衬托下,看起来也过于平面,不够灵动有神。

作为一款刚刚一测的产品,《白银之城》自然也出现了许多需要调整的问题。其中大部分问题都和游戏玩法相关——一方面可能源于项目核心管理是美术出身,另一方面可能源于项目组太想进步,把步子迈太大了。
比如,从定位来看,侦探玩法可以说是这款游戏的最核心设计,它和游戏的主题故事,和游戏的世界观相扣,并能极大地改变玩家的剧情体验。

在传统二游中,剧情是通过Cutscene被动灌输的。而在侦探模式下,玩家必须主动寻找线索。这种主动解谜的过程,能让玩家对剧情有更深刻的理解,而不是像一些游戏一样,剧情写得不行,还限制玩家跳过。而且,开放世界天然适配碎片化叙事,侦探题材、玩法就完美适配这一点。

一般二游会在剧情间穿插战斗,调整游玩节奏。但高强度的战斗容易导致疲劳,游戏则是穿插进了部分侦探玩法,同时还提供了一个思维空间,玩家可以在其中重现案发现场的场景以及行为,这让玩家的游玩节奏更加张弛有度,也有利于延长玩家的单次游玩时间。

但是,作为游戏最大特色的侦探玩法,在首测版本中做得太浅了。实操浮于表面,多为根据提示找线索,然后观察物品,点击后就会直接弹出正确结果,几乎没有推理的乐趣。

角色的机动性与自由度也存在部分问题。严格来讲,《白银之城》中玩家的移动能力并不弱,无论是没有体力条的奔跑,还是随叫随到、能飞能跑的天马,亦或者传送塔以及上升装置与钩锁点的设计,都让玩家在大世界中的平面移动变得非常迅速。

但《白银之城》是一款中世纪“都市”风格的产品,游戏中存在海量的Z轴设计。除了房顶上的宝箱与战斗外,还有许多室外栏杆,二层,三层,以及室内多层的场景内容。玩家是有大量从地面前往高层地区的需求,但游戏中却缺乏足够便利的小范围Z轴移动能力。

游戏中角色既无法跳跃,也不能攀爬,玩家想要向往高处只能寻找固定的上升点或者钩锁点,但这些点位的位置或是受限于美观,又或是出于设计考虑多位于一些核心剧情以及功能的地方。
这就导致了玩家想要前往某处高低,最快的方法是先去附近有钩锁的地方到二层,然后跳下去骑马飞起来再前往。而这也引出了另一个问题,游戏中的马匹在Z轴方面的操作性也需要继续优化。
与角色一样,游戏中的马匹既无法跳跃,也缺乏垂直起降的能力。玩家想要飞起来,只能从高层跳下去或者在特定装置上,而在飞行过程中,马匹在冲刺模式中才能向上飞,同时不能急停和空中收回。

然而,部分建筑缺乏辨识度,小地图上下难以看出纵深。这导致出现了很多玩家需要绕许多路找机关和路径,才能到达指定位置的情况。
至于战斗、关卡、养成方面则采用相对成熟的设计方案。例如战斗为采用的便是四人轮切式战斗,削韧、处决和弹刀等系统的叠加,尽管玩家可以按右键使用远程武器,但整体体验差别不大。游戏目前战斗有时会存在卡肉感缺失,角色受击反馈弱,以及角色在移动与运镜方面的缺位,这些依旧有待调整。



另外值得一提的是,跳出游戏内容,一些情况令我感到意料之外。
一方面是社区的安定。比如,在《白银之城》具体的各个角色设计上,能看出来项目组想做到男女通吃,争取到尽可能多的用户。对于其他很多想做大DAU的开放世界游戏,都会遇到同一个问题:男玩家不买账女性向内容,女玩家同理;在社区内,两拨群体常常会开展骂战,甚至上升到性别对立。
《白银之城》几乎没有这个问题,究其原因在于它没有历史包袱。乐元素的二次元业务,在内容形式上都比较“日系”,而在具体的运营逻辑上,也和国内其他二游厂商不同,更注重核心玩家的长期陪伴,而不太会引导社区战争。这也导致,无论是性别对立,还是二游社区大战,都隔乐元素有相当的距离。
一名行业分析师告诉我,他所在的ES2(《偶像梦幻祭2》,乐元素旗下的一款二次元女性向游戏)玩家群,很多人都在活跃地讨论《白银之城》玩法和内容,还有人开始二创。甚至有ES2玩家称《白银之城》是乐元素送来的一份礼物。
这种讨论有些打破外界常见的刻板印象。在小红书、微博等女性用户占多的地方,你很难找到有女性玩家对女角色服设和一些大胆的演出展开批评。大部分都在夸,点进头像一看,好多都是ES2玩家。就算有批评的,也基本没人搭理。

可能由于版号申请,《白银之城》在首测前修改了一部分女性角色立绘。这件事引起了部分B站男性用户的反感,但从后续相关内容视频数据来看,相比一些竞品在同类事件中遭受的严重舆情影响,《白银之城》显得有些不痛不痒。
另一方面,乐元素在市场策略上越来越谨慎了。2020年前,我们能看到乐元素在动画、游戏的各项市场工作上,做得非常积极。那时,乐元素是第一家选址在东京六本木的中国游戏公司,高管们敢花钱,也有足够赚钱的能力和愿景。
在一个获客成本逐年攀升、存量竞争白热化的市场中,没有任何一家公司能够仅凭“自然增长”继续维持行业地位。近几年,乐元素上线的一些新产品,都保持着稳扎稳打的市场策略,希望在产品质量迭代得更成熟后,再在市场方面进一步投入。《白银之城》的高项目预算,与市场侧的平静,才形成如此对比。
从综合质量来看,至少从皮相上来看,《白银之城》在美术上的长版实在很长——长到让我愿意相信它能在今明两年的开放世界二游大战中,取得一定的地位。但它能不能做得更好、更加进步呢?这就得看项目组的下一步策略了。
